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D&D 2024 주문 변경점 분석: 도약(Jump) - 도약 주문처럼 어리둥절하게 성공하자

nba1990 2025. 2. 24. 16:44

두 줄 요약


1. D&D 2014에서 
도약 주문은 높이를 계산하기 어렵다는 TRPG의 특성상 활용할 기회가 적었고, 이동력 소모 규칙과의 불합리한 상호작용으로 인해 전투에서도 거의 쓰이지 않음.
 
2. D&D 2024에서는 추가 행동으로 시전할 수 있게 변경되고, 10ft 이동력을 소모해 30ft를 도약할 수 있도록 바뀌면서(높이뛰기든 멀리뛰기든) 비전투 시는 물론 전투에서도 기동성을 확보하는 데에 큰 도움이 되는, 안개 걸음과 비견될 정도의 강력한 주문이 됨.
 
3. 이제 신속 후퇴나 활보 따위와는 비교를 불허

 


2023년 GOTY 5관왕에 빛나는 갓겜 발더스 게이트 3는 D&D 5판의 규칙을 채용하여 만든 게임이지만, 실제 D&D 5판의 규칙과는 다른 부분이 생각보다 많다. 규칙을 있는 그대로 가져오면 재미를 떨어트릴 만한 부분, 게임 매체의 특성을 활용하기 위해 바뀌어야 할 부분 등을 상당수 개선했기 때문이다.

도약(Jump) 주문도 원본과 게임에서의 사양이 조금 다른 사례 중 하나다. 발더스 게이트 3는 게임 매체의 특성을 살리기 위해 탐험의 재미를 느낄 수 있도록 지형 및 건물을 배치해 놓았고, 이러한 공간들을 자유자재로 이동할 수 있도록 이동 관련 주문들을 원본에 비해 강화시켰다. 도약이나 활보(Longstrider) 같은 주문을 비전투 시에는 주문 슬롯 소모 없이 알뜰살뜰 써먹지 않았는가? 그게 다 라리안이 개조한 라리안만의 룰, 이른바 하우스 룰인 셈이다. 물론 인공지능 문제로 가끔 복장 터지는 상황을 겪긴 했겠지만...

  

뛰어내리는 나 / 뛰어올라 오는 동료
발판 위로 모두 뛰어오른 후 뒤에 홀로 남아있는 게일

 

그렇게 발더스 게이트 3에서 숨쉬듯이 써먹었던 필수 주문 도약은, 정작 원래 규칙 하에서는 거의 쓸 일이 없었다.

 
의식 주문이 아니었기 때문만은 아니다. 일단 TRPG에서는 마스터가 고저차를 고려하여 전장을 준비하기가 매우 빡세서 이 주문을 써먹을 만한 환경이 나오질 않는다. 왜 준비하기 빡세냐고? 지도가 2차원으로 되어 있으니까. 똑같은 높이의 지점 A와 B 사이의 거리격자의 숫자를 셀 수 있는 능력이 있다면 쉽게 구할 수 있으므로 미리 준비하거나 할 필요가 없다. 격자 한 칸에 5ft니까 두 칸이면 10ft, 세 칸이면 15ft인 거지. 그런데, 어떤 한 지점 C의 높이는 지도에 구현이 안 되어 있으니까, 던전 마스터가 미리 "이 지도의 이 지점은 대충 이 정도의 높이겠군."하고 준비를 해놔야 한다. 임기응변으로 대충 정하면 된다고? 그것도 맞는데, 그래도 그 대충 정한 값을 어디다가 적어놓거나 계속 기억해야 한다. 높이는 지도만 봐서는 모르잖아. 거리는 지도만 보면 바로 아는데!
 
물론 지도를 활용하지 않고 아예 전장을 3차원 입체로 만들어서 가져오거나, 이런 요소들을 전부 미리 준비해서 고저차를 적극적으로 활용하는, 그러니까 개쩌는 마스터들도 있겠지. 하지만 너, 나, 우리, 그리고 그런 우리의 곁에 있는 대부분의 마스터는 그렇지 않다. 게임이라면 모를까, 그리고 라리안 같은 갓 개발사라면 모를까, 전장의 고저차까지 고려하며 마스터링을 할 수 있는 연산능력의 소유자는 정말 흔치 않다.

이런 분 정도는 마스터로 모셔야 도약 주문을 활용할 수 있다. 사진은 약 40년 동안 하나의 캠페인을 진행하면서 모든 맵을 미니어처로 준비하신 로널드 워드호 씨.

설령 고저차를 고려한 전장을 준비했다 하더라도 도약과 관련된 규칙이, 정확히 말하면 '도약' 주문과 도약 규칙이 상호 작용하는 부분에서 조금 나사가 빠져 있었기 때문에 이 주문을 전투에서 사용하기가 용이하지 않았다. 일단 도약과 관련된 능력치는 당연하게도 '근력'이었고 멀리 뛰기의 경우 근력 점수 1점당 1ft(10ft 이상 도움닫기를 하지 않으면 0.5ft), 높이 뛰기의 경우 3+근력 수정치의 값만큼(단위는 당연히 ft. 10ft 이상 도움닫기를 하지 않으면 절반) 뛸 수 있었다. 이 도약 거리는 그대로 이동력을 소모했다. 그리고 2014 버전의 도약 주문은 발더스 게이트 3랑 똑같이 도약 거리를 세 배로 늘려주었다.
 
여기에서 중요한 문구는 '도약 거리는 그대로 이동력을 소모한다'이다. 이해를 돕기 위해 근력 18의 레이젤을 상상해 보자. 발더스 게이트 3에서는 종족 특성으로 도약 주문을 얻을 수도 있고 근력도 높기 때문에 도약으로 먼 거리를 단숨에 좁히는 살육전차였지만, D&D 원본에서는 그럴 수 없다. 왜냐고? 레이젤의 멀리 뛰기 가능 거리는 18ft, 도약 주문을 사용한다면 54ft까지 늘어나는데...
 

정작 도약 주문을 받은 레이젤의 실제 멀리 뛰기 가능 거리는 도움 닫기를 한다면 20ft, 도움 닫기를 하지 않는다면 27ft였다.

 
이게 무슨 개풀 뜯어 먹는 소리냐고? 도움닫기를 하는데 왜 더 거리가 짧아지냐고? 도약 거리는 그대로 이동력을 소모하니까. 캐릭터는 자신의 턴에 자신의 이동력 이상으로 이동할 수 없다. 그리고 레이젤이 질주 행동을 취하지 않는다면 한 턴에 이동할 수 있는 거리는 고작 30ft이다. 도움 닫기 10ft를 하면 남은 이동 가능 거리는 고작 20ft라서 20ft 밖에 못 뛰는 것이다. 실제로는 54ft나 뛸 수 있는데! 도움 닫기를 하지 않는다면 54ft의 절반인 27ft까지 도약할 수는 있지만, 이후 3ft 밖에 이동할 수 없다. 질주(Dash) 행동을 취해서 이동 가능 거리를 30ft 추가하면 되지 않냐고? 미안하지만 이 주문은 시전에 행동이 필요하다. 로그가 아니라면, 혹 남이 시전해 준 것이 아니라면 대부분의 경우 이 주문을 받은 턴에 질주 행동을 취할 수 없다.
 
그러니까 이 주문은 '전투 중에 이동 가능 거리를 늘려주는 목적'으로 설계된 주문이 아니다. 전투 중이든 아니든, 성벽과 같은 높은 장애물이나 폭이 넓은 강 등을 뛰어넘는 용도인 것이다. 그리고 전술한 요상한 도약 규칙 때문에 전투 중에는 사실상 20ft 높이를 뛰어 오를 때에만 유용한데, 전장을 3차원으로 만드는 마스터는 천연기념물에 가깝다. 따라서 이 주문은 전투에서 쓸 만한 일은 거의 없고 비전투 상황 중 전술한 몇몇 상황에서만, 혹은 특정 마법 물건과의 조합에서만 유용했다. 그리고 그런 상황을 대비하겠답시고 이 주문을 익히거나 준비하고 있을 바에는 그냥 추가 행동으로 30ft 순간 이동 하게 만들어 주는 안개 걸음(Misty Step), 10분 동안 60ft의 비행 속도를 제공해 주는 비행(Fly) 주문을 익히고 있는 게 몇 배는 나았다. 설령 이 주문이 필요한 상황이 왔다 하더라도 얼마든지 다른 능력으로 이 주문을 대체할 수 있으니까. 그리고 대체하는 쪽이 자원 관리 측면에서 훨씬 더 현명한 선택지니까.
 
예를 들어 높다란 성벽을 만나서 이 주문을 통해 성벽을 넘겠다는 아이디어를 떠올렸다 해보자. 발더스 게이트 3와 달리 이 주문은 의식 주문이 아니다. 그러니까 성벽을 혼자 넘을 생각이 아니라면, 파티의 인원수만큼 꼬박꼬박 1레벨 주문 슬롯을 써서 이 주문을 시전해야 한다. 어째서인지 상위 주문 슬롯으로 시전하여 목표를 늘리는 것도 불가능한 주문이라서. 만렙 위저드라도 1레벨 주문 슬롯은 고작 4개가 끝인데, 파티원이 다섯이라도 되면 2레벨 주문 슬롯까지 써야 하는 것이다.
 
아직 문제는 남아 있다. 그렇게 주문을 써도 근력 점수에 따라 도약 가능 거리 및 높이가 다르다. 근력이 8밖에 안 되는 위저드라면 도약 주문을 써 봐야 고작 멀리 뛰기 24ft, 높이 뛰기 6ft 밖에 안 된다. 그러니까 파티 전원이 이 주문으로 장애물을 뛰어넘는 것은 불가능에 가깝다는 것이다. 세상에 6ft밖에 안 되는 성벽이 어딨어? 그래서 보통 이 주문을 통해 성벽을 넘어가려고 한다면 가장 근력이 뛰어난 캐릭터 하나에게만 이 주문을 시전한 뒤 해당 캐릭터는 밧줄을 들고 성벽으로 올라가 성벽 위에서 밧줄을 내려보내는 방식으로 성벽을 넘고자 할 것이다. 그런데 그러면 18~24ft의 도약 높이는 또 애매했다. 중세 성벽의 평균적인 높이는 30~40ft 정도였으니까.
 
뭐, 캐릭터가 넘어야 하는 장애물이 꼭 성벽만 있는 것은 아니니까, 근력 캐릭터가 도약 주문을 받으면 뛰어 넘을 수 있는 높이의 장애물이 있다고 치자. 예를 들어 부잣집 건물의 담장 같은 거. 사실 D&D를 하다 보면 하이스트물(Heist, 무언가를 강탈하거나 훔치는 내용의 작품)스러운 장면이 종종 연출되므로 빈도로 따지면 남의 담 넘는 상황이 더 많다. 근데 그러면 그런 상황은 이 주문으로만 극복할 수 있느냐? 그건 또 아니다. 대부분의 경우 담장 오르기는 운동 판정으로 처리할 수 있다. 보통 DC는 15 정도일 텐데, 운동 기술에 숙련을 갖고 있는 근력 캐릭터라면 1레벨이라도 운동 판정의 보너스가 +5는 될 것이고(근력 수정치 +3, 숙련 보너스 +2), 소마법 인도로 1d4(약 +2.5)의 보너스, 원호(Help) 행동으로 이점(약 +5의 보너스 효과)을 받으면 성공 확률이 약 90%다. 쓰기 어려워진 원호 행동을 빼고 계산해도 60%는 된다. 아니면 마법사의 손이나 소환수 찾기 주문으로 밧줄을 담장 너머로 보내서 어딘가에 고정시킨다든지.
 
뭐? 40% 확률로 실패하는 것도 싫고, 담장 너머에 밧줄을 고정시킬 만한 무언가가 없으면 어떻게 하냐고? 축하한다. 당신은 도약 주문이 필요한 매우 희소한 상황을 간신히 찾아냈다. 그리고 여기까지 읽었으면 이 주문이 잘 안 쓰였는지를 이해했을 것이다. 전투 중에는 당연히 써먹을 구석이 없고, 비전투 상황에서도 이 주문을 쓰려면 이 주문이 필요한 상황을 미리 예상하고 있다가 적재적소에 활용하거나, 언젠가 이 주문을 쓸 상황이 올 거라 믿으며 매일 매일 이 주문을 준비하고 있다가 마스터께서 보우하사 그런 상황과 맞닥트리게 되거나 둘 중 하나였다. 매주 토요일 당첨될 거라는 희망을 갖고 로또를 사는 것처럼 말이다. 물론 로또보다야 확률이 높겠지만...
 

그런 도약 주문이었는데...이번 D&D 2024에서 상향을 받았다. 그것도 엄청난 상향을.


도약(Jump)추가 행동으로 시전. 주문의 효과를 받아들이길 원하는 크리처 하나를 만지면, 주문의 지속 시간(=1분) 동안 해당 크리처는 자신의 턴마다 한 번씩 10ft의 이동력을 소모하여 최대 30ft 도약할 수 있음. 상위 주문 슬롯으로 시전 시 추가 1레벨 당 목표 하나씩 추가의식 주문 아님.

일단 행동으로 시전하던 것을 추가 행동으로 시전할 수 있게 바뀌었다. 이것만으로도 추가 행동으로 이 주문을 시전한 후 행동으로는 질주 행동을 취해서 최대 도약 가능 거리를 충분히 활용할 수 있게 되었는데, 상향은 이것으로 끝나지 않았다. 아까 도약 관련 규칙이 도약 주문과 이상하게 상호작용한다고 했던 거 기억나는가? 물론 도약 규칙은 D&D 2024에서도 바뀐 것이 전혀 없다. 그 대신, 주문의 효과가 1분 동안 도약 거리를 세 배 늘려주는 것에서 1분 동안 10ft의 이동력을 소모해 30ft 도약할 수 있게 해주는 것으로 바뀌었다. 그러니까 일반적인 인간형 크리처라면 30ft를 도약해도 20ft의 이동력이 남아 있는 것이다. 이것이 뭘 의미하는가? 원래는 비전투 상황에서 고저차를 극복하기 위해서만 사용하던 주문이 이제는 전투 중의 기동력을 확보하는 데에 사용할 수도 있게 되었다는 뜻이다. 그것도 압도적 효율로!

전투 중 기동성을 확보하기 위해 사용하는 다른 주문들과 이 주문을 비교해 보면 2024 버전의 도약 주문이 왜 개쩌는지를 알 수 있다. 먼저 이 분야 최고존엄, 2레벨 주문의 안개 걸음(Misty Step)을 보자. 안개 걸음 주문은 추가 행동을 통해 30ft 거리를 순간이동할 수 있게 해준다. 순간이동이라서 기회 공격도 안 받고, 붙잡힘 상태에서도 순식간에 빠져나올 수 있고, 역장의 벽(Wall of Force)과 같이 물리적으로는 빠져나올 수 없는 마법 장벽도 통과할 수 있다. 그래서 적들이 접근해 오면 재빨리 거리를 벌려야 하는 클래스 특성상 수많은 주문시전자들이 4레벨이 되면 안개 걸음 주문을 익히게 해주는 요정의 손길(Fey-touched) 재주를 익힐지 말지 고민하게 된다. 반대로 적에게 재빨리 접근해야 하는 기쉬들도 마찬가지고.
 
도약 주문은 단순히 폴짝 뛰는 거라서 본질적으로는 이동과 다를 바가 없으므로, 퇴각 행동을 하거나 다른 수단이 없는 이상 얄짤없이 기회 공격(Opportunity Attack)을 받는다. 붙잡힘 상태에서도 당연히 도약이 불가능하다. 다만 안개 걸음은 2레벨 주문 슬롯으로 30ft 순간 이동 한 번 하고 끝인 반면, 도약 주문은 1레벨 주문 슬롯으로 처음에 한 번 시전하면 1분 동안 계속해서 20ft씩 더 이동할 수 있다. 심지어 처음에 시전할 때 말고는 행동이든 추가행동이든 필요없다. 서로 일장일단이 있는 셈인데, 최고 존엄 주문과 일장일단이 있다고 말할 수 있는 지점에서 이미 D&D 2024의 도약 주문이 개쩌는 주문으로 변모했다는 것을 알 수 있다.
 
다른 주문과도 비교해 보자. 도약 주문이 폭풍 상향을 받는 동안 아무런 변화가 없어 입지가 위태로워진 주문, 변함없이 입지가 바닥인 주문도 있다. 전자는 신속 후퇴(Expeditious Retreat), 후자는 활보(Longstrider)다. 신속 후퇴는 10분 동안 이 주문에 집중하는 대신 추가 행동으로 질주 행동을 취할 수 있게 해준다. 언뜻 보면 이동 속도를 2배로 만들어주는 강력한 효과지만 사용하려면 집중과 추가 행동을 모두 필요로 했다. 일반적으로 이 주문을 배울 수 있는 소서러, 워락, 위저드는 기동성을 얻겠다고 이딴 주문에 집중하느니 더 강력한 주문에 집중하는 게 나았다. 주문시전자가 아니라도 추가 행동의 수요는 쌔고 쌨기에 이 주문을 효과적으로 사용할 만한 클래스는 별로 없었다. 기동성을 필요로 하면서도 저레벨대에는 별달리 집중할 주문이 없는 비술 기사(Eldritch Knight), 아니면 마법 입문자(Magic Initiate) 재주를 찍은 파이터 정도만 가끔 채용할 정도. 하지만 이제는 비술 기사도 저레벨대부터 상향된 도검 방비(Blade Ward) 등과 같이 몇몇 집중할 주문이 생긴 데다가, 도약 주문이 집중도, 추가 행동도 요구하지 않으면서 정작 이동 속도는 신속 퇴각과 비슷하게 증가시켜주니 더이상 신속 후퇴를 사용할 이유가 사라졌다. 활보는 1시간 동안 이동 속도를 10ft 상승시켜주는데, 10ft는 그렇게 드라마틱한 증가량이 아니라서 전투에서든 비전투에서든 별다른 의미가 없다. 발더스 게이트 3와는 달리 의식 주문으로 시전할 수도 없다.

 도약(Jump)신속 후(Expeditious Retreat)활보(Longstrider)안개 걸음(Misty Step)
주문 슬롯1레벨1레벨1레벨2레벨
시전 시간추가 행동추가 행동행동추가 행동
지속 시간1분10분(집중 필요)1시간즉시
추가 이동 거리20ft30ft(매턴 추가 행동 필요)10ft30ft
상위 주문 슬롯으로 시전 시추가 1레벨 당 목표 하나 추가추가 효과 없음추가 1레벨 당 목표 하나 추가추가 효과 없음

 
캐릭터의 근력 점수에 상관없이 모두가 같은 거리만큼 도약할 수 있게 된 것, 상위 주문 슬롯으로 시전하면 여러 목표에게 시전할 수 있게 된 것도 주목할 만한 부분이다. 특히 전자와 관련된 규칙 해석이 재미있는데, "10ft의 이동 속도를 소모하여 최대 30ft 도약할 수 있다(That creature can jump up to 30 feet by spending 10 feet of movement)."라고만 명시되어 있어서 "그렇다면 근력이 18이든 8이든, 10ft의 도움닫기를 하든 말든, 높이 뛰든 멀리 뛰든 도약 거리는 30ft로 고정이다."라는 해석이 가능해졌다. D&D 2014에서는 근력이 24는 되어야 도약 주문의 버프를 받고 30ft 높이 뛰기가 가능했었기에 유의미한 상향이라고 볼 수 있겠다(참고로 맘모스, 티라노사우루스 정도는 되어야 근력이 24가 된다).
 
결론적으로, 도약 주문은 기동력을 필요로 하는 주문시전자 캐릭터들에게는 안개 걸음과 더불어 최고의 선택지가 될 것이다. 아무도 예상하지 못했던 도약 주문의 도약. 우리도 도약 주문처럼 어리둥절하게 성공하도록 하자.