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D&D TRPG 솔로 플레이 처음부터 시작하기 - (7) Roll20으로 D&D 어드벤처 <Frozen Sick> 솔로 플레이 예시(탐험+전투)

nba1990 2024. 11. 1. 14:59

세 줄 요약

 

1. 탐험 진행: 지도는 탐험이 완료된 구역만 열어가며 진행하고, 장소에 대한 기본 묘사를 읽고 행동을 결정한 후 나머지 내용 읽기

 

2. 스포를 당했을 때: 읽는 중 스포를 당하면 캐릭터의 기본 행동에 따라 진행하며 공정성 유지

 

3. 전투 진행(전투에서의 공정성 강화): 각 전투원의 행동은 NPC의 상태와 상황에 따른 알고리즘을 통해 NPC의 행동을 결정하는 전투 행동표에 따라 기계적으로 결정


 

자, 지난 시간에는 D&D 솔로 플레이에서의 중요 개념인 '훑어 읽기''정독하며 읽기'에 대해 배웠다. 이 두 읽기 방식을 통해 어드벤처에 적혀 있는 내용 중 어떤 내용은 대충 빠르게 읽거나 아예 읽는 것을 그만두어야 하고, 어떤 내용은 제대로 자세하게 읽어야 한다는 사실을 알았을 것이다. 그래서 뭘 훑고 뭘 정독해야 하는지에 대해서도 조금 더 구체적으로 이야기해주고 싶지만, 그 내용은 DM Yourself에 들어 있는 내용이니까 궁금하면 구매하시길 바란다.

 

자, 오늘은 탐험 장면전투 장면에서 솔로 플레이를 어떻게 진행하는지에 대해 알려주겠다.

 

TRPG에서 탐험을 한다는 것은 위험이든, 예상치 못한 인물이든, 아무튼 미지의 무언가가 있을 법한 곳을 살펴보고 조사하는 것을 말한다. 그런데, 우리의 솔로 TRPG에서는 이것이 쉽지가 않다. 왜냐면 우리가 마스터니까. 당신이 어떤 세션의 마스터인데, 당신이 모르는 무언가가 있다는 게 말이나 되는가?

 

그것이 말이 되게 만들어야 한다. 왜냐면 당신은 솔로 D&D를 즐기는 플레이어니까.

 

그것이 어떻게 가능한지를 지금부터 구체적으로 살펴보자.

 

스포를 방지하는 차원에서 최대한 간략하게만 설명하면, Frozen Sick 어드벤처의 초반부 내용에 따라 플레이어들은 엘로 알다타우르 촌장의 의뢰를 받고 우르곤이라는 인물의 오두막이나 툴기라는 인물의 오두막 중 하나를 찾아가야 한다. 두 오두막의 지도는 어드벤처가 이미 제공하고 있다. 지난번 글에서 이야기한 대로 화면 좌측 상단의 박스 같은 아이콘을 클릭하고, 필요한 지도를 선택하면 해당 지도로 화면이 넘어간다.

 

그런데 문제는, 그렇게 화면이 넘어간 순간 그 지도의 어느 곳에 뭐가 있는지를 한눈에 다 알 수 있게 된다는 것이다. 숨어있는 것까지!

 

이렇게!

 

물론 여기에서 그렇게 큰 스포는 없다. 저기 왼쪽 위에 있는 토큰은 이 오두막의 주인공 툴기 루탄이고, 그 아래에 있는 Jira라고 하는 토큰은 툴기의 침대 아래에 숨어 있는 늑대...

 

...미안하다, 당신은 침대 밑에 늑대가 있다는 사실을 스포 당했다.

 

누군가는 이렇게 생각할 수 있을 것이다. "아니, 근데 그러면 어떡해...? 저 오두막으로 가야되는데, 그러면 저 오두막의 지도를 봐야 게임을 진행할 수 있을 거 아냐?"

 

뭐, TRPG에 익숙한 유저라면 '마음의 극장(Theater of Mind)'이라는 개념을 활용하여 '지도를 안 보고 게임을 하면 되지~'라고 답을 할 수 있을지도 모른다. 하지만 이 글은 TRPG 입문자를 위한 글이므로 다른 답을 제시해줄 것이다. 그리고 그 답은 생각보다 간단하다.

 

화면이 넘어가기 전에 저 지도를 가리면 된다.

 

 

자, 이 사진에서 오른쪽으로 두 칸 옆에 있는 지도가 툴기의 오두막의 전투지도다. 물론 지금도 저 지도 내부가 대충 어떻게 되어 있는지는 보이지만, 대충 흐린 눈으로 하고 보면 그냥 아무런 정보도 얻어낼 수 없는 얼룩 덩어리처럼 보일 것이다. 저걸 보고 집 안에 뭐가 있는지 어떻게 알아?!

 

아무튼, 이제 저 지도를 클릭하기 전에 핸드아웃이나 캐릭터 시트를 아무거나, 커다란 것을 화면에 미리 꺼내놓는다.

 

 

요렇게. 내가 꺼내 놓은 것은 브리엔느의 캐릭터 시트다. 기본 사이즈가 제일 커서 선택했다. 물론 캐릭터 시트든, 핸드아웃이든 상하좌우로 사이즈를 늘릴 수 있긴 하지만 귀찬잖아...

 

자, 저 상태로 이제 툴기의 오두막 지도를 클릭한다. 그러면...

 

 

요렇게 된다. 자, 어떤가! 아무 것도 안 보이지 않는가? 응? 너무 아무 것도 안 보이지 않냐고? 시트를 살살살살 옮기면 되지! 

 

 

이렇게!

 

자, 이제 툴기의 오두막을 탐험할 준비가 되었다. 이제 툴기의 오두막과 관련된 핸드아웃을 읽는다. '페일뱅크 마을의 수수께끼' 핸드아웃을 아래로 스크롤하다 보면 '툴기의 오두막(Tulgi's Cabin)'이라는 섹션이 나온다. 여기에 툴기의 오두막과 관련된 정보가 나오는데, 번역기를 돌리면 대충 이런 식으로 나온다.

 

등장인물들이 툴기의 오두막에 다가오면 읽어보세요:

눈 덮인 이 오두막은 겉으로 보기에는 평화롭고 조용해 보입니다. 창문은 닫혀 있고 굴뚝에서 연기가 꾸준히 뿜어져 나오는 것을 보면 내부에 불이 활활 타오르고 있음을 알 수 있습니다.

툴기 루탄의 집은 단층, 방 하나짜리 통나무집입니다. 그녀는 캐릭터가 들어오는 것을 좋아하지 않기 때문에 다음과 같은 특징이 중요할 수 있습니다:
- 오두막의 지붕은 12피트 높이입니다. 외벽을 오르려면 힘(운동) 체크에 성공해야 합니다.
- 오두막으로 통하는 나무 문은 잠겨 있으며, AC 15, 명중 18, 독 및 정신력 피해에 대한 면역이 있습니다. 도둑 도구를 사용하여 민첩(민첩) 검사에 성공하면 자물쇠를 열 수 있고, 힘(운동) 검사에 성공하면 문을 강제로 열 수 있습니다(DC 15). 툴기는 문을 여는 열쇠를 가지고 있습니다.
- 오두막의 네 벽에는 각각 창문이 하나씩 있으며, 창문은 안쪽에서 닫히고 걸쇠로 잠깁니다. 도둑의 도구를 사용하여 민첩 12를 성공하면 밖에서 창문을 열 수 있습니다. 오두막 내부는 화로와 벽난로의 불로 환하게 밝혀져 있지만, 두 불에서 뿜어져 나오는 연기로 인해 내부가 살짝 가려져 있습니다.

캐릭터가 문을 두드리면 반대편에서 툴기 루탄(걷는 속도가 10피트인 중립 악마 여성 산악 난쟁이 깡패)이 저리 가라고 외칩니다. 문을 통해 소리를 지르며 DC 12 카리스마(기만, 협박, 설득) 체크에 성공한 캐릭터는 툴기를 설득하여 문을 열고 파티를 안으로 들여보냅니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 하는 말을 무시합니다.

 

자, 이 글을 이렇게 스윽 빠르게 읽다가, '툴기 루탄의 집은...' 부분을 보자마자 읽기를 멈추고 눈을 돌린다! 아니면 아예 그냥 '눈 덮인 이 오두막은'으로 시작하는 부분만 읽고 멈춰도 된다. 왜냐면, '툴기 루탄의 집은' 부분부터의 정보는 당신이 어떤 선택을 내릴지에 영향을 주는 정보들이기 때문이다! '오두막 문을 두드리면 오두막 문이 벌컥 열리면서 문 앞에 있던 캐릭터는 죽습니다.'라는 정보가 핸드아웃에 적혀 있다고 가정해 보자. 당신은 당신의 캐릭터로 하여금 오두막 문을 두드리도록 할 수 있는가? 아니, 무슨 수를 써서라도 다른 선택을 하도록 핑계를 댈 것이다. 안 그런가?

 

당신이 핸드아웃의 뒷부분을 읽으려면 먼저 해야할 것이 있다. 오두막이 겉으로는 평화롭고 조용해 보이고, 창문은 닫혀 있고 굴뚝에서 연기가 꾸준히 뿜어져 나온다는 사실만으로 다음에 어떤 행동을 할지를 결정해야 한다. 이것이 바로 마스터인 당신으로 하여금 뒤에 뭐가 나올지 알 수 없도록 하는 진행 방식이다. 일단 핸드아웃을 안 읽은 상태로 결정을 내리고, 그 다음에 핸드아웃을 보는 것이다.

 

"그런데, 저도 모르게 스포를 당하는 경우가 있을 수도 있잖아요? 그럴 땐 어떻게 하죠?"

 

맞다. 글을 읽다 보면 자신도 모르게 쭉쭉 글을 읽어나가는 경우가 있다. 위의 예시에서도 분명 '툴기 루탄의 집은...' 부분을 보자마자 읽기를 중단하라고 했는데 자기도 모르게 계속 읽어나간 사람들도 몇 있을 것이다.

 

이런 상황을 위해 정해 놓은 것이 바로 기본 행동이다.

 

만약에 스포를 당해서 내 다음 선택이 영향을 받았다고 치자. 그러면 당황하지 말고 자신의 캐릭터의 기본 행동을 살펴보라. 그리고 그 기본 행동대로 행동하도록 하면 된다. 오두막 문을 두드리면 캐릭터가 죽는다는 사실을 당신이 알고 있는데, 만약 당신의 캐릭터의 기본 행동이 '늘 노크합니다.'라면? 눈물을 머금고 기본 행동대로 문을 두드린 뒤 캐릭터의 죽음에 눈물을 흘리라는 말이다. 물론 다행히 툴기의 오두막에는 그런 장치가 되어 있지 않으므로 노크를 한 뒤 툴기의 오두막에 들어가면 된다. 그리고 저 답답한 캐릭터 시트를 치워버려라. 아, 그렇다고 한꺼번에 확 치워버리지는 말고. 지도가 클 경우에는 탐험이 완료된 곳만 보이도록 내버려 두고 탐험이 완료되지 않은 곳은 여전히 가려두라. 당연한 이야기지만.

 

자, 결국 D&D 솔로 플레이에서의 탐험 관련 핵심 원리는 다음과 같다. 첫째, 지도를 가리고 탐험이 완료된 곳만 하나씩 개봉해 나가라. 둘째, '행동을 결정하고 읽어야 하는 정보'와 '행동을 결정하기 전에 읽어야 하는 정보'를 구분하라. 셋째, 만약에 스포를 당하면, 그냥 정해둔 기본 행동대로 행동하게 하기. 이 두 가지를 반복하며 탐험을 진행해 나가면 되는 것이다.

 

이번엔 전투 진행 방법에 대해 알아보자. 일단 발더스 게이트 3를 플레이하지 않고 이 글을 읽는다는 가정은 하지 않겠다. 솔로 D&D를 하겠다는 사람이 발더스 게이트 3를 플레이하지 않았다는 것은 언어도단이니까. 발더스 게이트 3가 등장한 이후, TRPG계에서는 다음과 같은 명언이 나왔다. "어떤 세션이 발더스 게이트 3를 N회차 플레이하는 것보다 재미없다면 그 세션은 플레이할 가치가 없다." 솔로 D&D 역시 발더스 게이트 3 3회차...정도까지보다는 재미가 없으므로, 만약에 아직 발더스 게이트 3를 하지 않았다면 지금 당장 가서 플레이하길 바란다.

 

생각해 보니까 지난번 글에서도 이런 식으로 설명을 넘길 걸 그랬네.

 

아무튼, 다음은 Roll20에서 솔로 D&D 전투를 진행하는 방법을 설명한다.

 

 

다음과 같이 엘프 도적 다섯, 아군 둘이 참여하는 전투를 가정해 보자. D&D 2024에 따르면 전투는 다음의 순서로 이루어진다.

 

  1. 위치 설정: DM이 모든 캐릭터와 몬스터의 위치를 결정한다. 모험가들의 진행 순서, 해당 장소에서의 지정된 위치 등을 고려하여 적들이 얼마나 멀리, 어느 방향으로 떨어져 있는지를 파악한다.
  2. 우선권 굴리기: 전투에 참여한 모든 이들이 우선권을 굴리고 턴 순서를 결정한다.
  3. 턴 진행하기: 전투에 참여한 각각의 전투원들은 우선권 순서대로 턴을 진행한다. 전투에 참여한 모든 이들이 턴을 진행하면 라운드(약 6초)가 종료된다. 전투가 멈출 때까지 이 세 단계를 반복한다.

 

위치 설정은 그냥 토큰을 적절하다고 생각하는 위치에 놓으면 되니 생략하고, Roll20에서 우선권을 굴리는 법에 대해서만 빠르게 알아보자. 우선권을 굴리려면 먼저 우선권을 굴리고자 하는 캐릭터의 토큰을 선택하고 캐릭터 시트를 연다. 일단 그래도 브리엔느가 주인공이니까 브리엔느의 우선권을 굴려보자. 브리엔느의 토큰을 클릭하고, Shfit 키를 누른 상태로 브리엔느의 토큰을 더블클릭하면 브리엔느의 캐릭터 시트가 뜬다.

 

 

요렇게. 이 화면 상태에서 사진의 ①번 원 안에 있는 '우선권' 글자를 클릭한다. 그러면 ②번처럼 채팅창에 우선권 굴림의 결과값이 뜰 것이다. 이후 ③번의 아이콘을 클릭하면 ④번 창처럼 브리엔느의 우선권 값이 반영되어 있는 것을 확인할 수 있다. 우선권을 굴린 모든 캐릭터들의 우선권 순서④번 창에 쭉 나열된다. NPC의 경우에도 기본적인 방법은 똑같으나 우선권 버튼의 위치가 다르다.

 

 

NPC는 사진의 ①번 원 안에 있는 INIT(Initiative의 앞 네 글자) 버튼을 누르면 된다. 채팅창에 뜨는 결과물의 형태가 조금 다르다는 것 말고는 나머지는 전부 동일하다. 이 작업을 전투원의 숫자만큼 반복한 뒤 턴 순서 창의 '정렬' 버튼을 누르면 턴 순서가 오름차순/내림차순으로 바뀐다.

 

이후 전투원들의 우선권 순서에 따라 턴을 진행하면 된다. 시트에서 원하는 행동을 누르면 그 행동의 주사위값이 자동으로 채팅창에 뜬다. 아마 캐릭터 시트를 만들고 신기해서 이것저것 눌러봤을 테니까 어떻게 진행하면 될지는 잘 알 것이라 생각한다.

 

이제부터가 본론이다. 당연히 각 전투원들은 최선을 다해 전투에 참여하려 할 것이다. 일반적인 TRPG에서라면 마스터는 적들만 조종하고 플레이어들은 플레이어 캐릭터들만 조종하여 저마다 최선을 다해 상대방을 쓰러트리려고 할 것이다. 이를 위해 마스터는 시간을 들여 NPC들의 전략 및 전술, 행동 패턴 등을 정할 것이고 플레이어들도 반대쪽에서 같은 움직임을 보일 것이다.

 

그런데 솔로 D&D에서는 적들도 내가 조종하고 플레이어 캐릭터들도 내가 조종한다. 그러다보니 자연스레 공정한 게임 진행이 어려워진다. 플레이어 캐릭터에게 유리하도록 적들이 무의미한 행동을 할 수도 있고, 아니면 오히려 플레이어 캐릭터에게 엄격하도록 적들이 지나치게 효율적이고 전략적인 행동을 구사할 수도 있다. 어느 쪽이든 별로 공정한 진행은 아니다.

 

또한 NPC들의 전략 및 전술을 고민하는 데에 지나치게 시간을 잡아먹게 된다. "어? 여기에는 도적들이 있었구나. 도적들의 일반적인 전투 습관은...우선적으로 노리는 적은..." 보다 공정하고 그럴 듯한 전투를 진행하겠답시고 이런 것들을 하나하나 고려하면 게임 진행 속도가 기하급수적으로 느려진다.

 

솔로 D&D에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 '전투 행동표'라는 것을 사용한다.

 

이 전투 행동 표는 쉽게 말해 알고리즘 순서도 같은 것이다.

 

 

본 알고리즘 순서도를 자세히 보자. '램프가 안 켜진다'라는 문제에서 시작하여 아래로 내려가면 '램프를 플러그에 연결했는가?'라는 분기 질문이 나온다. 답이 '아니오'라면 램프를 플러그에 연결하면 되고, '예'라면 그 다음 분기 질문으로 넘어가고...이런 식으로 어떤 문제를 해결해 나가는 과정을 간단한 기호나 화살표로 도식화한 것을 알고리즘 순서도라고 부른다.

 

전투 행동표도 이와 같다. 전투 행동표에서의 첫 번째 질문은 'NPC의 hp가 최대 hp의 1/3 이하인가?'이다. 답이 '예'라면 NPC는 도망치고, 답이 '아니오'라면 다음 질문인 '근접 공격을 실시할 수 있는 거리에 있는가?'로 넘어간다. 답이 '예'라면 근접 공격을 실시하면 되고, 답이 '아니오'라면 그 다음 질문이자 마지막 질문으로 또 넘어간다. 다음 질문은 '장거리 공격을 실시할 수 있는 거리(최대 사거리가 아니라 유효 사거리)에 있는가?'이다. 답이 '예'라면 적으로부터 가장 멀리 있으면서도 장거리 공격을 실시할 수 있는 위치(=최적 위치)로 이동하여 장거리 공격을 실시하고, 답이 '아니오'라면 질주 행동을 취해 목표로 최대한 가까이 다가가면 된다. 이를 표로 정리하면 다음과 같다.

 

질문 행동
hp가 최대 hp의 1/3 이하인가? 퇴각 또는 질주 행동 → 도주
근접 공격 가능 거리에 있는가? 접근  근접 공격
장거리 공격 가능 거리에 있는가? 최적 위치로 이동 → 장거리 공격
그 외 질주 행동 → 접근

 

이 전투 행동표는 매우 간략화된 버전으로, DM Yourself에는 크리처의 종류(인간형, 용족, 언데드 등)에 따라 보다 구체적인 전투 행동표를 제시하고 있다. 예를 들어 고블린은 추가 행동으로 매턴마다 퇴각 행동을 실시할 수 있으니 히트 앤드 런 전법을 구사하라든지...아무튼, 이 전투 행동표를 사용하면 전투를 보다 객관적이고 공정하게 진행할 수 있을 것이다.

 

이번 글의 내용을 요약하자면 다음과 같다.

 

  • 탐험: 지도를 가린 뒤, 해당 장소에 대한 묘사만 읽고 어떤 행동을 취할지를 먼저 결정한다. 이후 해당 행동에 따라 다음 내용을 읽어나간다. 행동을 하기 전에 스포를 당했다면 정해진 기본 행동에 따라 행동한다.
  • 전투: 적의 행동은 전투 행동표에 따라 기계적으로 빠르게 결정한다.

 

자, 이렇게 해서 솔로 D&D를 플레이하는 방법에 대한 소개가 끝났다. 보다 자세한 내용은 DM Yourself를 사서 읽으면 알 수 있을 것이다. 부디 이 블로그의 게시물들이 당신의 솔로 TRPG 라이프에 큰 보탬이 되었으면 좋겠다.

 

다음 글에서는 지금까지의 내용을 전부 간략하게 요약해 보겠다.