D&D TRPG 솔로 플레이 처음부터 시작하기 - (3) 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 만들기 1단계(feat. D&D 규칙 설명)
1. 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 생성 1단계: 클래스 선택+시트에 직업별 핵심 특성(주요 능력치, 내성 굴림, 기술 숙련, 무기 숙련, 갑옷 훈련, 시작 장비) 기입
2. Roll20의 개요서에서 검색한 걸 시트에 드래그 앤 드롭하면 간단함(2024 D&D의 개요서는 2014 D&D 캐릭터 시트에 안 들어가니 주의)
자, 지난 글에 이어서 계속 가보자. 일단 Roll20의 캐릭터 시트에 더해 다음의 링크를 눌러 2024 D&D의 캐릭터 생성 섹션을 같이 띄워 놓는다.
https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/creating-a-character
앞 부분은 구글 자동 번역을 이용해서 대충 훑어 읽어도 된다. 쭈욱 내리다가 Create Your Character 섹션을 보자.
당신의 캐릭터 만들기
다음은 캐릭터를 만드는 각각의 단계입니다. 각 단계에 대한 자세한 설명은 본 장에서 자세히 설명합니다.
1. 클래스(Class) 선택하기: 모든 모험가는 하나의 클래스에 속합니다. 클래스는 캐릭터의 직업, 특별한 재능, 선호하는 전술 등을 포괄적으로 설명합니다.
2. 기원(Origin) 결정하기: 캐릭터의 기원은 '배경(Background)'과 '종족(Species)'이라는 두 가지 요소로 구성됩니다. 캐릭터는 모험가로서의 삶을 시작하기 전에 어떤 시간을 보냈습니까? 캐릭터의 조상은 누구입니까? 또한 캐릭터가 사용하는 언어를 선택할 수도 있습니다.
3. 능력치 점수(Ability Score) 결정하기: 게임에서 캐릭터가 하는 많은 일은 여섯 가지 능력치에 따라 달라집니다.
4. 성향(Alignment) 선택하기: 성향은 캐릭터의 도덕적 나침반을 간략하게 나타냅니다.
5. 세부 사항 기입하기: 선택한 항목들을 바탕으로 캐릭터 시트의 나머지 세부 사항을 기입하십시오.
여기에 캐릭터를 만들 때 따라야 하는 단계가 나와 있다. 본문에 나와 있는 대로 가장 먼저 골라야 할 것은 클래스이다.
여기에 12가지의 클래스가 있는데, 위에서부터 바바리안, 바드, 클레릭, 드루이드, 파이터, 몽크, 팔라딘, 레인저, 로그, 소서러, 워락, 위저드이다. 각 클래스가 어떤 클래스인지는 나무위키의 D&D 문서나 발더스 게이트 3 문서를 펴보면 훨씬 더 자세하게 알 수 있다. 여기에서는 솔로 D&D 플레이용 캐릭터를 만들기 위해 필요한 설명에 집중하고자 한다. 일단은 RPG 게임의 전통에 따라 파이터 캐릭터를 만들어 보자. 위의 표에서 파이터를 클릭하면 다음과 같은 화면으로 이동한다.
파이터 핵심 특성 | |
주요 능력치Primary Ability | 근력 또는 민첩 |
히트 포인트 주사위Hit Point Die | 파이터 레벨 당 D10 |
내성 굴림 숙련Saving Throw Proficiencies | 근력, 건강 |
기술 숙련Skill Proficiencies | 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 설득, 감지, 생존 중 택 2 |
무기 숙련Weapon Proficiencies | 단순 무기, 군용 무기 |
갑옷 훈련Armor Training | 경갑, 평갑, 중갑, 방패 |
시작 장비Starting Equipment | A, B, C 중 하나를 선택: (A) 체인 메일, 그레이트소드, 플레일, 자벨린 8자루, 던전탐험가의 꾸러미, 4골드 (B) 스터디드 레더 아머, 시미터, 숏소드, 롱보우, 화살 20발, 화살통, 던전탐험가의 꾸러미, 11골드 (C) 155골드 |
D&D 5판 베이직 룰 한국어판에 전부 나와 있는 용어들이다. 사실 이 글을 읽으려면 D&D 5판 베이직 룰 한국어판을 일단 정독하고 와야 하지만, 모른다고 가정하고 하나하나 설명을 해보겠다.
먼저 D&D의 능력치(Ability)에는 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력, 이렇게 여섯 가지가 있다. 근력은 물리적 힘, 민첩은 재빠름, 건강은 인내력, 지능은 이성과 기억력, 지혜는 감각적 능력(얼마나 오감이 발달되어 있는가를 말함)과 통찰(직감), 매력은 개성의 강도를 말한다(D&D 5판 베이직 룰 59쪽). 이중 파이터는 근력이나 민첩 둘 중 하나를 주요 능력치로 사용하는 것이다. 본인이 힘이 센 파이터를 만들 것인지, 민첩한 파이터를 만들 것인지에 따라 어느 쪽을 주요 능력치로 할지를 정하면 되겠다.
히트 포인트 주사위(Hit Point Die)는 히트 다이스(Hit Dice)라고 하기도 한다(D&D 5판 베이직 룰 9쪽). 히트 포인트는 너무나도 익히 알려진 hp다. hp는 단순히 생명력이 아니라 체력과 정신력, 의지 등을 종합하여 당신의 인내력을 나타내는 점수인데, 캐릭터의 hp는 히트 다이스를 통해 결정된다. 아니, 이뿐만 아니라 hp와 관련되어 있는 대부분의 행동은 히트 다이스를 통해 그 결과를 결정한다. 직업에 따라 사용하는 히트 다이스의 종류는 다양한데, 파이터는 D10(10면체 주사위)을 사용하지만 바바리안의 경우는 D12, 워락의 경우는 D8, 위저드의 경우는 D6을 사용한다. 당연히 캐릭터가 사용하는 히트 다이스의 숫자가 클수록 유리하다.
히트 다이스는 1레벨 때 하나를 갖고 시작하여 레벨이 오를 때마다 하나씩 더 갖게 된다. 예를 들어 파이터 레벨이 2레벨이라면 D10 히트 다이스를 두 개 갖게 된다. 히트 다이스를 많이 갖고 있으면 뭐가 좋냐고? "그냥 많으면 좋지!"라고 무책임하게 대답하고 싶긴 하지만...예를 들어 당신이 휴식을 취하며 hp를 회복하고 싶다고 치자. 그러면 그냥 hp를 풀로 채우는 휴식도 있지만, 어떤 휴식의 경우에는 히트 다이스를 굴려 나온 값만큼 체력을 회복한다. 그리고 굴린 히트 다이스는 소모된다. 물론 이 히트 다이스 개수를 다시 회복할 방법도 있긴 하지만 생각보다 제한적이다. 그러니 그냥 처음부터 많이 갖고 있으면 좋지 않은가!
내성 굴림(Saving Throw)은 캐릭터가 어떤 주문이나 함정, 독, 질병 또는 그와 유사한 위협에 저항하는 시도를 말한다(D&D 5판 베이직 룰 64쪽). TRPG의 세계에서 당신의 행동으로 인해 어떤 결과가 발생하는지는 전부 주사위를 굴려 결정한다. 당신이 적을 공격할 때 적을 맞혔는지, 무거운 것을 들어올릴 때 들어올리는 것에 성공했는지, 독가스에 노출되었을 때 독가스의 영향을 받았는지, 전부 말이다.
그리고 방금 내가 말한 예시들을 잘 살펴보면, 캐릭터가 능동적으로 어떤 행동을 한 것이 있는 반면 수동적으로 어떤 현상의 목표가 된 것도 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이렇게 수동적으로 어떤 현상의 목표가 되었을 때, 그 현상에 저항했는지 안 했는지를 결정하기 위해 주사위를 굴리는 시도가 바로 내성 굴림이다. 내성 굴림에 성공했는지 실패했는지는 D20을 굴려서 결정한다. 주사위의 결괏값이 특정 값 이상이면 성공, 이하면 실패, 이런 식으로.
그런데 어떤 캐릭터는 건강하여 독가스에 더 잘 버틸 수 있는 반면, 어떤 캐릭터는 병약하여 독가스에 잠깐만 노출되어도 치명적일 수 있다. 이런 두 캐릭터의 능력 차이를 고려하지 않고 둘 다 D20을 굴려 결과를 결정한다고 하면 합리적이지 않을 것이다. 캐릭터의 능력 차이를 주사위에 어떻게 반영할까? 바로 주사위의 결괏값에 보너스를 더해주는 것이다. 건강한 캐릭터라면 독가스에 대한 내성 굴림의 주사위 결괏값에 3 정도를 더한다든지, 반대로 병약한 캐릭터라면 독가스에 대한 내성 굴림의 주사위 결괏값에 1 정도를 뺀다든지.
내성 굴림에 대한 이해도를 높이기 위하여, 독가스에 저항하는 상황 말고 커다란 바위가 굴러오는 상황을 상상해 보자. 이때는 캐릭터의 건강하고 건강하지 않고가 바위를 피하는 데에 별다른 도움이 안 된다. 바위를 피하는 내성 굴림에는 건강함이 아니라 민첩함이 관여한다. 해당 캐릭터가 민첩하다면 보너스를 주고, 민첩하지 않다면 오히려 페널티를 주는 것이다. 이렇게 내성 굴림에 관여하는 능력치가 무엇인지에 따라 내성 굴림을 다르게 부른다. 근력 내성 굴림, 건강 내성 굴림, 민첩 내성 굴림, 이런 식으로.
그리고 내성 굴림 숙련(Saving Throw Proficiency)이란, 해당 캐릭터가 어떤 특정 능력치를 사용하는 내성 굴림에 보너스를 '더' 받을 수 있음을 나타낸다. 왜 '더'라고 했는지를 앞의 바위가 굴러오는 상황의 예시를 통해 더 자세하게 알아보자. 똑같이 바위가 굴러오는 상황에서 두 명의 캐릭터가 있다. 민첩함과 관련된 둘의 육체적 능력은 똑같은 수준이다. 하지만 어떤 캐릭터는 민첩하게 피하는 법을 '훈련' 받아서 민첩 내성 굴림에 숙련을 갖고 있는 반면 어떤 캐릭터는 그런 훈련을 받은 적도 없다. 그러면 앞의 캐릭터의 주사위 결괏값에 이 캐릭터가 훈련을 받았다는 사실을 반영해줘야 하지 않을까? 그래서 앞의 캐릭터는 주사위를 굴리고, 그 값에 캐릭터의 민첩함으로 인한 보너스를 더하고, 거기에 더해 회피 훈련을 받았음으로 인한 보너스도 더한다. 도식화하면 이런 식이다.
민첩 내성 굴림 숙련 보유: D20 결괏값+민첩 보너스+민첩 내성 굴림 숙련 보너스
민첩 내성 굴림 숙련 미보유: D20 결괏값+민첩 보너스
여기까지 왔으면 당신은 '능력 수정치(Ability Modifier)'와 '숙련 보너스(Proficiency Bonus)'의 개념을 이해한 것이다(D&D 5판 베이직 룰 59쪽). 능력 수정치는 능력치로 인해 주사위 결괏값에 더하는 보너스고 숙련 보너스는 숙련 여부로 인해 더하는 보너스다. D&D는 이렇게 주사위 결괏값에 능력 수정치와 숙련 보너스를 더하고 빼고 하는 식으로 결과가 발생할 가능성을 조정하는 것이 기본 메커니즘이다.
자, 이 기세를 몰아서 기술 숙련(Skill Proficiency)을 알아 보자. 앞에서 캐릭터가 특정 현상에 수동적으로 저항할 때 주사위를 굴리는 시도를 내성 굴림이라고 한다고 했다. 반대로 능동적으로 어떤 현상을 만들기 위해 주사위를 굴리는 시도를 능력 판정(Ability Check)이라 한다(D&D 5판 베이직 룰 60쪽). 능력 판정도 내성 굴림과 마찬가지로 어떤 능력치를 사용하여 판정을 실시하는지에 따라 근력 판정, 민첩 판정, 이런 식으로 부른다.
그리고 기술은 이러한 능력을 사용하는 시도 중에서 조금 더 전문적인 시도를 말한다(D&D 5판 베이직 룰 60쪽) . 그냥 힘이 센 캐릭터와 운동 기술 훈련을 받은 캐릭터 중 후자는 당연히 운동과 관련된 능력 판정을 실시할 때 숙련 보너스를 받아야 할 것이다. 기술 판정(Skill Check)은 이렇게 특정 기술을 사용하여 실시하는 능력 판정을 말하고, 기술 숙련은 특정 기술에 숙련 보너스를 받는다는 것을 나타낸다. 기술 판정은 근력(운동) 판정, 민첩(손속임) 판정과 같은 식으로 괄호 안에 해당 기술 이름을 넣어 부른다. 일반적으로 그냥 깡 능력 판정에는 숙련 보너스가 붙지 않지만, 기술 판정에는 숙련 보너스가 붙는다. 파이터는 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 설득, 감지, 생존의 아홉 가지 기술 중 숙련 보너스를 붙일 기술 두 가지를 고를 수 있다.
왜냐하면 이 기술 숙련은 클래스를 통해서가 아니라 종족 특성과 배경을 통해서도 받을 수 있기 때문이다. 후술할 테니 일단 대기하고 무기 숙련(Weapon Proficiency)에 대한 설명으로 넘어간다.
D&D는 싸우는 게 굉장히 중요한 게임이고, 당연히 무기를 휘두르는 행동으로 인한 결과를 어떻게 결정할지도 매우 중요하다. 왠지 위에서 언급했던 기술 판정 중에서 운동 판정으로 결과를 결정할 것 같지만, 이 무기 휘두르는 행동은 D&D에서는 특별하여 따로 부르는 이름이 있다. 바로 명중 굴림(Attack Roll)이다.
이 명중 굴림에 더하는 능력 수정치는 기본적으로는 근력이지만, 특별한 몇몇 무기는 민첩을 더할 수도 있다. 여기에 더해, 만약 당신의 캐릭터가 휘두르는 무기 훈련을 따로 받았다면 능력 수정치에 숙련 보너스까지 더한다. 무기 숙련은 어떤 무기에 숙련 보너스를 더할 수 있는지를 나타내는 것이다(D&D 5판 베이직 룰 46쪽) . 무기는 크게 그냥 별다른 훈련 없이 다룰 수 있는 단순 무기(Simple Weapon)와 훈련을 받아야 다룰 수 있는 군용 무기(Martial Weapon)로 나뉘는데, 파이터는 단순 무기와 군용 무기 전부에 숙련을 갖고 있으므로 그냥 어떤 무기든 숙련 보너스를 더하며 다룰 수 있다. 무기 전반이 아니라 특정 무기만 콕 찝어서 숙련을 가질 수도 있으니 참고하자.
갑옷 훈련(Armor Training)은 해당 갑옷을 입을 수 있는지 여부가 아니라, 해당 갑옷을 입고 얼마나 잘 활동할 수 있는지를 결정한다. 파이터는 경갑(경장 갑옷, 가죽 갑옷 같이 가벼운 갑옷, Light Armor), 평갑(평장 갑옷, 비늘 갑옷 같이 중간 무게의 갑옷, Medium Armor), 중갑(중장 갑옷, 판금 갑옷 같이 무거운 갑옷, Heavy Armor), 그리고 방패에 대한 훈련이 있어서 모든 갑옷을 자유롭게 입을 수 있다. 갑옷 훈련이 없는 갑옷을 입으면 어떻게 되냐고? 방패를 제외한 갑옷의 경우 근력과 민첩으로 실시하는 모든 능력 판정, 명중 굴림, 내성 굴림에 불리점/불리 보정을 받고, 주문도 시전할 수 없다(D&D 5판 베이직 룰 45쪽, 참고로 한국어판에는 오역이 되어 있다. 명중 굴림 뿐만 아니라 내성 굴림과 능력 판정도 근력과 민첩으로 실시하는 것만 불리점을 받는다). 주사위를 굴릴 때 불리점/불리 보정(Disadvantage)을 받으면 주사위를 두 개 굴려 그 중 낮은 값을 취한다. 반대로 이점/유리 보정(Advantage)은 둘 중 높은 값을 취한다. 방패의 경우에는 원래 방패를 차면 방어도가 올라가는데, 방패 숙련이 없으면 방어도가 안 올라 간다.
시작 장비(Starting Equipment)는 캐릭터가 맨처음에 갖고 시작하는 장비를 말한다. (A), (B), (C) 세 개의 선택지 중 하나를 고를 수 있는데, (A)와 (B)는 해당 캐릭터의 능력치별로 추천하는 장비들이고 (C)는 그냥 돈을 받는 선택지이다. 돈을 받고 자신이 원하는 물건을 사는 것이다. 파이터의 경우 (A)는 근력 파이터, (B)는 민첩 파이터에게 추천하는 장비들이다. 왜냐면 그레이트소드는 휘두를 때 근력이 필요하지만 시미터나 숏소드 같은 무기는 민첩이 필요하거든. 우리는 근력 파이터를 만들 것이므로 (A)를 고른다.
지금까지 이야기했던 내용을 바탕으로 위의 표를 다시 한 번 보자. 그러면 아까와는 다르게 보이는 게 많을 것이다.
파이터 핵심 특성 | |
주요 능력치Primary Ability | 근력 또는 민첩 = 파이터는 근력이나 민첩 능력치가 중요하다. |
히트 포인트 주사위Hit Point Die | 파이터 레벨 당 D10 = 파이터의 히트 다이스는 10면체로, 높은 편에 속한다. 파이터의 히트 다이스 개수는 파이터 레벨값과 같다. |
내성 굴림 숙련Saving Throw Proficiencies | 근력, 건강 = 파이터는 근력과 건강 내성 굴림에 숙련 보너스를 더한다. |
기술 숙련Skill Proficiencies | 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 설득, 감지, 생존 중 택 2 = 파이터는 이상의 9가지 기술 중에서 두 가지를 골라 숙련 보너스를 더한다. |
무기 숙련Weapon Proficiencies | 단순 무기, 군용 무기 = 파이터는 모든 단순 무기와 모든 군용 무기를 다룰 때 명중 굴림에 숙련 보너스를 더한다. |
갑옷 훈련Armor Training | 경갑, 평갑, 중갑, 방패 = 파이터는 모든 갑옷을 페널티 없이 입을 수 있다. |
시작 장비Starting Equipment | A, B, C 중 하나를 선택: (A) 체인 메일, 그레이트소드, 플레일, 자벨린 8자루, 던전탐험가의 꾸러미, 4골드 (B) 스터디드 레더 아머, 시미터, 숏소드, 롱보우, 화살 20발, 화살통, 던전탐험가의 꾸러미, 11골드 (C) 155골드 = 파이터는 위의 세 가지 선택지 중 하나를 골라 받을 수 있다. |
2024 D&D의 캐릭터 생성 1단계에서 필요한 설명을 마무리했다. 너무 힘들었을 것이다. 하지만 여기까지 읽고 이해했으면 D&D의 기본은 거의 다 이해한 셈이니 너무 걱정하지 마라.
일단 다시 Roll20의 캐릭터 시트로 돌아간다. 상단에 클래스, 서브클래스, 레벨, 종족, 하위 종족, 크리처 타입 등을 적는 칸이 있는데 거기에서 클래스를 선택하고 파이터를 고른다. 그러면 시트에서 자동으로 근력과 민첩 내성 굴림 숙련에 체크가 되고 히트 다이스도 D10으로 바뀐다.
요렇게. 그 다음 왼쪽 맨아래에 있는 기타 숙련 및 언어 칸에 무기 숙련과 갑옷 훈련 항목을 기입해야 한다. +를 눌러서 직접 적을 수도 있으나, 여기에서는 꿀팁을 하나 소개해주고자 한다.
Roll20의 우측 상단 사이드바에서 개요서를 클릭해 보자. 개요서는 일종의 도움말, 사전 같은 것이라고 설명한 바 있다. 여기에서 검색 창에 Simple weapons, 즉 당신이 갖고 있는 무기 숙련을 검색해 보라. 그러면...
요렇게 뜬다. 여기에서 맨 아래에 있는 Simple Weapons D&D 5th Edition SRD를 클릭하고 당신의 시트에 드래그해서 드롭하라. 그러면...
이렇게 자동으로 무기 숙련 칸에 기입된다. 참고로 캐릭터 시트가 새로운 인터넷 창으로 팝업되어 있는 상태에서는 안 되니 주의하라(팝업이 뭔지 모르면 무시해도 괜찮다). 그런데 왜 2024의 Simple Weapon Proficiency를 드래그 앤 드롭하지 않느냐고 묻고 싶을 수도 있겠다. 안타깝게도 저 2024 태그가 붙어 있는 놈들은 전부 2024 캐릭터 시트, 앞에서 2024 캐릭터 시트는 현재 하자가 있다고 말한 바 있는 시트 전용이다. 시트에 이렇게 드래그 앤 드롭할 수 있는 것에는 무기 숙련 뿐만 아니라 아이템, 직업 특성 등도 있는데, 우리는 2024 태그가 안 붙은 놈들만 시트에 드래그 앤 드롭해야 한다.
아무튼, 무기 숙련과 갑옷 훈련, 시작 장비까지 전부 드래그 앤 드롭해서 캐릭터 시트에 기입하면 1단계 끝이다. 참고로 던전탐험가의 꾸러미(Dungeoneer's Pack)는 꾸러미 안에 들어 있는 내용물을 확인해서 하나하나 가방에 집어 넣어야 한다. 미안하지만 어쩔 수 없다. 일단 내 잘못은 아닌 듯하다.
(다음 글에서 계속 이어집니다.)
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