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D&D TRPG 솔로 플레이 처음부터 시작하기 - (4) 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 만들기 2~5단계

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세 줄 요약

 

1. 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 만들기 2-1단계 - 배경 설정: 능력치 점수 상승, 기원 재주, 기술/도구 숙련, 장비 선택, 5판의 개성(인격 특성/이상/유대/단점)을 Roll20 시트에 기록.


2. 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 만들기 2-2단계 - 종족 설정: 종족별 특성(예: 인간의 '재간둥이', '다재다능' 등)을 캐릭터 시트에 기입하고 50골드 지급

 

3. 2024 D&D 규칙으로 캐릭터 만들기 3~5단계 - 성향, 능력치(표준 능력치 배열 활용), 기타 세부사항 기입하기


2단계: 기원(Origin) 결정하기

 

2단계로는 드디어 캐릭터의 기원을 선택할 차례다. 캐릭터의 고유한 개성을 결정하는 단계다. 기원은 배경(Background)과 종족(Species)으로 구성되어 있다고 말한 바있다.

 

1. 배경(Background)

 

배경은 당신이 어디에서 왔는지, 모험자가 되기 전에는 어떤 삶을 살고 있었는지, 세상에서 어떠한 지위와 위치에 속한 인물이었는지를 말해주는 요소이자(D&D 5판 베이직 룰 37쪽), 캐릭터에게 가장 큰 영향을 준 장소와 직업을 나타낸다(2024 D&D).

 

우리는 2024 D&D의 배경 규칙을 활용하여 캐릭터를 만들 것이다. 하지만 그 전에, 2024 D&D와 D&D 5판의 배경은 무엇이 같고 무엇이 다른지를 먼저 살펴보고자 한다. 그래야 내가 왜 2024 D&D의 규칙으로 캐릭터를 만드는지, 그리고 정작 캐릭터 시트는 왜 D&D 5판의 것을 사용하는지 알 수 있다.

 

...하지만 내용이 좀 기니까, 읽기 귀찮다면 그냥 다음의 가이드라인대로 따르고 3단계까지 모든 내용을 넘겨라.

 

1. D&D 5판 베이직 룰 한국어판 10쪽, 37쪽에서 시키는 대로 배경을 선택한다. 특히 개성 제안에 따라 인격 특성/이상/유대/단점을 반드시 고른다.


2. 능력치 점수 중 원하는 것 두 개를 골라 하나는 2점을 상승시키고 하나는 1점을 상승시키거나, 원하는 것 세 개를 골라 전부 1점씩 상승시킨다.


3. 2024 D&D의 기원 재주 중 원하는 것을 아무거나 고른다.


4. 50골드를 받는다.

 

음, 여기를 이어서 읽고 있다는 뜻은 설명을 듣겠다는 뜻으로 알고 계속하겠다. 일단 2024 D&D의 배경은 다음과 같은 요소들로 구성되어 있다.

군인 Soldier
능력치 점수: 근력, 민첩, 건강
재주: 맹렬한 공격자 Savage Attacker
기술 숙련: 운동, 위협
도구 숙련: 게임 세트 중 하나
장비: A, B 중 하나를 선택: (A) 스피어, 숏보우, 화살 20발, 게임 세트(위에서 선택한 도구 숙련의 것) 치유사의 키트, 화살통, 여행자의 옷, 14골드, (B) 50골드

당신은 성인이 되자마자 전쟁을 위한 훈련을 시작했으며, 무기를 들기 전의 삶에 대한 기억은 거의 없습니다. 전투는 당신의 피 속에 흐르고 있습니다. 때로는 무의식적으로 처음 배운 기본적인 전투 훈련을 반복하는 자신을 발견하곤 합니다. 결국, 그 훈련은 전장에서 쓰이게 되었고, 당신은 전쟁을 통해 왕국을 지키는 임무를 수행했습니다.

당신은 거리에서 자라났으며, 주변에는 비슷한 운명을 겪은 버려진 사람들이 있었습니다. 그들 중 몇몇은 친구였고, 몇몇은 라이벌이었습니다. 당신은 잘 곳을 찾아 헤맸고, 음식을 구하기 위해 온갖 일을 했습니다. 때로는 굶주림이 참을 수 없을 때, 도둑질을 하기도 했습니다. 그럼에도 불구하고 당신은 자존심을 잃지 않았고, 희망을 버리지 않았습니다. 운명은 아직 당신과 끝나지 않았습니다.

 

먼저 해당 배경의 이름이다. 보통 이름은 직업의 형태로 나타나서 직관적으로 이해하기 쉽다. 예시로 나와 있는 배경은 군인으로, 맨 아래에 군인이라는 배경에 대한 설명이 나와 있다.

 

두 번째는 능력치 점수다. 캐릭터는 배경에 나와 있는 세 가지 능력치 중 둘을 골라 하나는 2점, 다른 하나는 1점 상승시킬 수 있다. 아니면 세 능력치를 전부 1점씩 상승시키거나. 군인 배경을 고른 캐릭터는 근력, 민첩, 건강 중에서 고를 수 있다. 내 캐릭터는 근력 파이터이므로 나는 근력에 2점, 건강에 1점을 주기로 결정한다.

 

세 번째는 재주(Feat)다. 정확히 말하면 기원 재주(Origin Feat)인데, 재주는 어떤 캐릭터가 지닌 특정 분야의 재능이나 전문적 능력을 말하며, 이는 클래스를 통해 얻는 능력과는 다르다(D&D 5판 베이직 룰 57쪽). 예를 들어 파이터의 재기의 바람 능력은 파이터 클래스만 얻을 수 있는 능력이지만, 재주 중에서 그 유명한 대형 무기 달인(Great Weapon Master)은 4레벨 때 마스터가 허락만 해준다면 어느 클래스든 찍을 수 있다. 물론...위저드 같은 클래스가 이런 재주를 찍진 않겠지만, 일단 획득은 가능하다.

 

본래 D&D 5판에서는 재주는 하위 분류가 따로 존재하지 않았으나 2024 D&D의 재주는 크게 네 가지 하위 분류가 생겼다. 먼저 주로 1레벨 캐릭터가 배경을 통해 얻는 기원 재주. 이 재주에는 5판의 재주 중에서 상대적으로 약한 재주, 혹은 강한 재주를 조정하여 약하게 만든 재주가 포함되어 있다. 다음으로는 4레벨 이상의 캐릭터가 얻을 수 있는 일반 재주(General Feat)가 있는데 5판의 재주 대부분이 여기에 포함된다. 세 번째로는 원래는 재주가 아니라 '전투 유파(Fightign Sytle)'이라고 하는 특정 클래스의 특성이었으나, 이번에 재주로 분류된 전투 유파 재주(Fighting Style Feat). 전투 유파 요소를 지닌 클래스들이 익힐 수 있는 재주다. 마지막으로 캐릭터가 19레벨을 달성했을 때나 20레벨 이후 일정량의 경험치를 획득했을 때 얻을 수 있는 장엄한 은혜 재주(Epic Boon Feat)가 있다. 이 재주는 본래 5판에서 그냥 장엄한 은혜로 불리며 에픽 레벨(20레벨=만렙)을 넘은 캐릭터들이 얻을 수 있는 특별한 능력을 의미했다. 높은 레벨 제한이 있었던 만큼 여기에 있는 네 가지 재주들 중에서 가장 압도적이고 강력한 능력을 자랑했었다.

 

군인 배경을 통해 얻을 수 있는 기원 재주인 맹렬한 공격자(Savage Attacker) 재주는 턴 당 한 번, 무기의 피해량을 결정하는 주사위를 두 번 굴린 뒤 둘 중 높은 값을 사용할 수 있도록 하는 능력을 캐릭터에게 준다.

 

네 번째는 숙련이다. 배경은 기본적으로 기술 숙련 두 가지에 도구 숙련 한 가지를 제공한다. 도구 숙련은 설명한 적 없지만 D&D에서의 '숙련'이라는 개념에 익숙해졌다면 도구 숙련이 무엇인지도 이해할 수 있을 것이다. 군인 배경을 선택하면 운동과 위협에 대한 숙련, 그리고 게임 세트에 대한 숙련을 얻는다.

 

다섯 번째는 장비다. 클래스에서의 시작 장비와 비슷하게 일반적인 장비들을 받거나 그냥 돈으로 받을 수도 있다. 앞에서 장비를 이미 골랐고, 근력 파이터라면 숏보우는 크게 쓸모가 없으니 그냥 50골드를 받기로 한다.

 

요약하면 2024 D&D의 배경은 능력치 점수+재주+숙련+장비로 구성되어 있다.

 

이번에는 D&D 5판의 배경을 살펴보도록 하자.

일단 2024 D&D와 동일하게 해당 배경의 이름, 설명, 숙련, 장비가 명시되어 있음을 확인할 수 있다. 반면 능력치 점수와 재주는 제공해주지 않으며, 제공하는 도구 숙련이 하나가 아니라 두 개다. D&D 5판은 도구 숙련을 여러 개 제공하는 경우도 있으며, 심지어 어떤 배경은 캐릭터에게 특정 언어를 사용할 수 있는 능력을 제공하기도 한다. 또한 장비를 고를 때 돈을 받는 선택지는 존재하지 않는다. D&D 5판에서는 만약에 캐릭터의 클래스의 시작 장비를 아이템이 아닌 돈으로 받았다면 배경을 통해서는 장비를 얻을 수 없다.

 

그런데 D&D 5판의 배경에는 두 가지 구성 요소가 더있다. 그리고 여기가 중요한 부분이다. 일단 먼저 배경마다 천차만별인 배경요소(Background Feature)다. 지금 예시로 나와 있는 군인 배경은 모험가가 되기 전 군인으로 지냈을 때의 '전문 병과'와 '군대의 계급'이라는 특별한 기능을 제시하고 있다. 군대의 계급 요소는 캐릭터로 하여금 자신이 속했던 군대 조직의 병사들에게 영향력을 행사할 수 있는 능력을 부여한다. 보급품을 받을 수도 있고, 군대 야영지나 요새에 출입할 수도 있고. 롤플레잉 차원에서 굉장히 참신한 능력으로, 전술했듯이 배경마다 할 수 있는 능력이 천차만별이다. 이중 신분을 가질 수도 있고, 비밀 조직으로부터 도움을 받을 수도 있다.

두 번째는 개성(Characteristic)이다.

 

그리고 우리의 솔로 TRPG 캐릭터에게는 제일 중요한 내용이다. 이유는 후술.

 

 

개성은 캐릭터가 지닌 다양한 특징, 버릇, 습관, 믿음, 단점 등을 포괄하는 용어다. D&D 5판의 개성은 인격 특성(Personality Trait), 이상(Ideal), 유대(Bond), 단점(Flaw)이라는 네 가지 분류로 이루어지며, 이러한 분류 외에도 캐릭터가 좋아하는 문구나 단어, 사소한 습관이나 버릇, 악덕이나 인내심의 한계점 등 다양한 것을 추가할 수 있다. 각각의 배경은 해당 배경과 어울리는 개성 요소들을 제안한다. 당신은 원하는 개성을 직접 선택하거나 주사위를 굴려 무작위로 정할 수도 있으며, 제안에서 영감을 얻어 자신만의 개성을 만들어 낼 수도 있다(D&D 5판 베이직 룰 57쪽).

 

요약하면 D&D 5판의 배경은 숙련+장비+배경 요소+개성 제안으로 구성되어 있다.

 

2024 D&D 구성 요소 D&D 5판
O 능력치 점수 상승 X
O 재주 X
O 숙련 O
O 장비 O
X 배경 요소 O
X 개성 제안 O

 

2024 D&D에서 배경요소와 개성을 제거하고 능력치 점수와 재주를 더한 데에는 몇 가지 이유가 있다. 일단 제거된 녀석들부터 이유를 살펴 보자. 배경 요소는 지나치게 상황의존적이다. 군인 배경의 배경 요소는 과거 캐릭터가 속했던 군대 조직에게만 영향을 끼친다. 반대로 말하면, 캠페인 내내 그 조직이 등장하지 않으면 그냥 종이의 칸만 차지하는 애물단지가 되어버리는 것이다. 개성의 경우에는 캐릭터의 롤플레잉의 범위를 제한시킨다는 문제가 있었고, 실제로 이 요소를 사용하는 사람들이 많지 않았다. 서양에는 2024 D&D에서 개성 제안이 사라졌다는 걸 몰랐다는 사람도 많았다. 왜냐면 한 번도 이 개성을 실제 게임에서 활용한 적이 없기 때문이다.

 

반대로 능력치 점수 상승 기능과 재주는 왜 추가 되었는가? 일단 D&D 5판에서는 능력치 점수는 종족 특성을 통해서 증가시킬 수 있었다. 오크는 근력에 2를 더하고 건강에는 1을 더하고, 하이 엘프는 민첩에 2를 더하고 지능에 1을 더하고. 그런데, 이러한 방침이 개성 있는 캐릭터를 만드는 것을 방해하는 데다가 차별적인 사고방식을 기르는 데에 한몫한다는 지적이 있었다. "근력 18짜리 엘프는 왜 안 되는데? 이건 인종차별적인 사고방식이야!" 그래서 캐릭터의 타고난 종족이 아니라 캐릭터의 살아온 배경이 어떤 능력치를 상승시킬지를 결정한다는 식으로 바뀐 것이다. 또한 재주의 경우, D&D의 1레벨 캐릭터가 지나치게 약하기 때문에 1레벨 캐릭터의 전투력을 향상시키기 위한 수단으로 준 것이라 볼 수 있다. D&D 5판의 1레벨 캐릭터는 고블린이랑 1:1 맞다이를 뜨면 50퍼센트...아니 어쩌면 그보다 높은 확률로 졌기 때문이다.

 

아무튼, 그래서 D&D 5판의 배경에서 배경 요소와 개성 제안을 제거한 것은 충분히 납득이 가는 선택이긴 하다. 아무도 안 쓰고 쓰더라도 캐릭터를 연기하는 데에 발목을 잡기만 하는 것들은 지우고, 캐릭터를 보다 다양하고 강력하게 만들 수 있는 것은 추가하고.

 

그런데...혹시 지난 게시글에서 DM Yourself가 어떻게 솔로 D&D TRPG 플레이를 가능하게 했는지 기억 나는가?

 

https://nba1990.tistory.com/3

 

게임을 공정하게 진행하기 위해 DM Yourself는 당신의 캐릭터의 기본 행동(Default Behaviours), 즉 해당 캐릭터가 특정 상황이라면 반드시 수행하는 행동을 정해두라고 했다. 이러한 기본 행동에는 크게 세 가지가 있다. 저작권 문제가 있어서 세 가지를 전부 언급할 수는 없지만, 아무튼 이러한 기본 행동 중에 캐릭터의 개성이 반영되어 이루어지는 성향 및 개성 기반 행동(Alignment and Personality Based Behaviours)이 있다. 이름이 암시하듯, 당연히 이 행동들은 캐릭터의 성향과 개성(성격 특성/이상/유대/단점)을 기반으로 만들어야 한다.

 

그런데 2024 D&D에는 성격 특성/이상/유대/단점이 삭제되었다. 그래서 캐릭터 시트에도 개성을 적는 칸이 없다.

 

2024 D&D의 변경점은 납득이 가지만, 우리에게는 캐릭터의 개성이 필요하다. 거기에다가 2024 D&D의 배경도 자유로운 캐릭터 생성에 제약을 가하는 부분이 있다. 그러면 어떡하냐고?

 

지난번 글에 적은 내용을 다시 한 번 갖고 와보겠다.

구판본의 배경(Backgrounds)과 종족(Species)
구판본 D&D 책(여기에서는 D&D 5판을 가리킨다)에 등장하는 배경은 능력치 점수를 증가시켜주지 않습니다. 만약 구판본의 배경을 사용하는 경우 능력치 점수 중 하나를 2점 증가시키고 다른 점수 하나는 1점 증가시키거나, 세 가지 점수를 각각 1점씩 증가시키는 방식으로 당신의 능력치 점수를 조정하십시오. 이 중 어떤 방식으로도 능력치 점수를 20점을 초과하도록 증가시킬 수는 없습니다.
마찬가지로, 구판본의 종족은 능력치 점수를 증가시켜줍니다. 만약 구판본의 종족을 사용하는 경우, 이러한 능력치 증가 기능은 무시하고 배경을 통해서만 능력치를 증가시키십시오.또한, 선택한 배경이 재주(Feat)를 제공하지 않는 경우 기원 재주(Origin Feat)를 하나 선택하여 얻을 수 있습니다. 

 

그렇다. D&D 2024의 규칙대로 캐릭터를 만들더라도 구판본의 배경을 사용할 수 있는 것이다. 심지어 훨씬 더 자유로운 캐릭터 커스터마이징이 가능하다. 기원 재주도 내 마음대로 선택하고, 능력치도 내 마음대로 선택하고.

 

그래서 어떻게 하라는 것인지를 구체적으로 설명한 것이 2단계 앞부분에 있는 가이드라인이다.

 

1. D&D 5판 베이직 룰 한국어판 10쪽, 37쪽에서 시키는 대로 배경을 선택한다. 특히 개성 제안에 따라 인격 특성/이상/유대/단점을 반드시 고른다.


2. 능력치 점수 중 원하는 것 두 개를 골라 하나는 2점을 상승시키고 하나는 1점을 상승시키거나, 원하는 것 세 개를 골라 전부 1점씩 상승시킨다.


3. 2024 D&D의 기원 재주 중 원하는 것을 아무거나 고른다.


4. 50골드를 받는다.

 

다시 Roll20의 캐릭터 시트로 돌아와서 예시를 보여주겠다. 먼저 개요서에서 Solider를 검색하여 D&D 5판의 군인 배경을 검색한 뒤 내 캐릭터 시트에 드래그 앤 드롭한다. 그러면 기술 숙련 운동과 위협에 자동으로 체크가 되고, 육상 탈것 숙련과 배경 요소도 자동으로 추가된다. 다음에는 D&D 5판 베이직 룰 한국어판의 38쪽에 있는 군인 배경의 개성 제안에서 인격 특성 2개, 이상 1개, 유대 1개, 단점 1개를 골라 캐릭터 시트에 입력한다. 나는 주사위를 굴려 내 파이터 캐릭터의 개성을 다음과 같이 결정하였다.

 

인격 특성: 나는 언제나 친절하고 예의 바르다/나는 눈도 깜빡 않고 헬 하운드와 눈싸움을 벌일 수 있다.


이상: 살리면서 살아가기. 이상에는 서로 죽고 죽이거나 전쟁을 벌일 만큼의 가치가 없다. (중립)


유대: 내 명예는 나의 생명.


단점: 나는 그것이 아무리 끔찍한 악법이더라도 법에 복종한다.

 

다음에는 능력치 점수 중 어떤 능력치를 얼마나 올릴 것인지를 결정한다. 나는 근력을 2점, 건강을 1점 추가로 증가시키기로 결정하고 이를 기록해 두었다. 마지막으로는 2024 D&D의 기원 재주를 하나 고르면 되는데, 나는 2024 D&D의 군인 배경이 제공하는 맹렬한 공격자 재주를 선택하여 캐릭터 시트에 기록하였다. 참고로 재주, 배경 요소, 직업 특성 등은 전부 캐릭터 시트 우측 하단에 있는 특징&설명에 기록하면 된다. 또한 D&D 2024의 모든 배경은 일괄적으로 캐릭터에게 50골드를 주니까 50골드도 소지품에 더하자.

 

모든 변경 사항을 캐릭터 시트에 기입하면 다음과 같이 된다. 참고로 50골드를 더하기 전에 캡처한 사진이라 골드 소지량이 4골드로 되어 있으니 참고하길 바란다.

 

(참고로 캐릭터 시트에 AC가 16으로 되어 있는 이유는 소지품에 있는 Chain Mail을 장착한 상태로 판정되기 때문이다. AC가 무엇인지는 나중에 설명하겠으나, 먼저 궁금한 사람은 D&D 5판 베이직 룰 한국어판 11쪽과 75쪽의 '방어도'를 확인하길 바란다.)

 

2. 종족(Species)

 

다음에는 종족을 정할 차례다. 2024 D&D에서는 드워프, 엘프, 하플링, 인간, 총 네 가지 종족 중 하나를 고를 수 있게 되어 있다. 앞에서 이야기했지만 D&D 5판에서는 종족 특성으로 능력치를 증가시킬 수 있었으나 그 기능은 배경으로 옮겨갔다. 2024 D&D에서는 능력치 증가를 제외한 나머지 종족 특성을 얻을 수 있다. 각 종족별로 어떤 특성이 있는지는 마찬가지로 나무위키 One D&D 항목에 잘 설명되어 있으니 참고하길 바란다.

 

나는 인간 종족을 골랐다. 인간은 크리처 종류(Creature Type)인간형(Humanoid)이고 크기(Size)중형(Medium)이나 소형(Small), 이동속도30피트이다. D&D 5판 베이직 룰 한국어판 13쪽의 종족과 관련된 정보와 더불어 크리처 종류에 대한 정보는 110쪽을, 크리처의 크기에 대한 정보는 73쪽을, 이동속도에 대한 정보는 65쪽과 72쪽을 확인하길 바란다. 왜 얘는 빡세게 설명 안 하냐고 불만을 가지지는 마시라. 귀찮아서가 아니라, 여기 있는 내용은 위에서 언급한 정보들에 비하면 D&D가 무엇인지를 이해하는 데에 그렇게 본질적이고 핵심적인 정보들은 아니라서 그렇다.

 

그 외에 인간은 종족 특성으로 '재간둥이(Resourceful, 긴 휴식을 마칠 때마다 영웅의 고양감을 얻습니다)', '숙련됨(Skillful, 선택한 기술 한 가지에 숙련을 얻습니다)', '다재다능함(Versatile, 당신은 선택한 기원 재주를 얻습니다. 기술자가 추천됩니다)'을 얻는다. 영웅의 고양감은 D&D 5판 베이직 룰 한국어판 36쪽에 있는 고양감을 약간 변형한 것이다. 기존의 고양감은 명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정에만 쓸 수 있었고 주사위를 굴리기 전에 미리 고양감을 쓰겠다고 선언하여 이점을 받는 형식이었다. 그런데 2024 D&D에서는 모든 주사위를 굴릴 때 사용할 수 있고, 굴린 다음에 다시 굴리는 간단하고 강력한 방식으로 바뀌었다. 아무튼 세 가지 종족 특성을 모두 캐릭터 시트에 기입한다(참고로 숙련됨으로 얻는 기술 하나, 다재다능함으로 얻는 기원 재주 하나는 캐릭터 생성 맨 마지막 단계에 정하기로 하였다).

 

이렇게 얻은 것들을 시트에 전부 기입하고 나면 이렇게 된다.

 

처음에만 이해를 시켜야 해서 설명할 게 많았지 이제는 점점 속도가 붙는 것이 느껴진다. 다음 단계로 넘어가기 전에 자신의 캐릭터는 어떤 과거를 살았는지 구체적인 배경 설정을 한 번 만들어보는 것을 추천한다.

 

3. 언어(Languages)

 

그 다음은 캐릭터가 사용할 수 있는 언어를 고른다. D&D 5판에서는 종족별로 배울 수 있는 언어가 있고 또 배경에 따라 배울 수 있는 언어가 있었는데 2024 D&D에서는 아무 것도 묻지도 따지지도 않고 그냥 언어를 세 개 배운다. 공용어(Common)는 모든 캐릭터가 기본적으로 배우고, 나머지 두 개를 기본 언어(Standard Language) 중에서 고를 수 있다. 기본 언어에는 공용어에 더해 공용수화(Common Sign Language), 용언(Draconic), 드워프어(Dwarvish), 엘프어(Elvish), 거인어(Giant), 노움어(Gnomish), 고블린어(Goblin), 하플링어(Halfling), 오크어(Orc), 이렇게 10가지가 있다. 무엇을 배워야 할지 모르겠으면 주사위를 굴려서도 결정할 수 있다.

 

위의 표에서 12면체 주사위를 두 번 굴린 결과 내 캐릭터는 드워프어와 엘프어를 쓸 수 있는 캐릭터가 되었다. 이것도 캐릭터 시트에 기입한다.

 

 

파이터의 핵심 특성으로 얻었던 무기 숙련, 갑옷 훈련 외에 사용 가능 언어가 시트에 추가되었다.

 

3단계: 능력치 점수(Ability Score) 결정하기

 

다음 3단계에서는 드디어 캐릭터의 능력치 점수를 정한다. D&D 5판 베이직 룰 한국어판의 9쪽과 10쪽을 보면서 이 설명을 들으면 훨씬 더 이해하기 쉬울 것이다.

 

능력치 점수를 정하는 방법은 크게 세 가지가 있다. 첫째는 TRPG 답게 주사위로 결정하는 법이고, 둘째는 여섯 개의 숫자를 원하는 능력치에 배분하는 법이고, 셋째는 능력치를 구매해서 분배하는 법이다. 두 번째 방법은 흔히 표준 능력치 배열/스탠다드 어레이(Standard Array)이라고 부르고 세 번째 방법은 포인트 바이(Point Buy)라고 한다.

 

첫 번째 방법은 다음과 같다. 6면체 주사위를 4개 굴린 뒤, 그중 가장 낮은 점수를 제외하고 나머지 3개를 더하는 식으로 능력치 점수를 정한다. 이것을 6번 반복하여 총 6개의 능력치 점수를 얻은 뒤, 이를 원하는 능력치에 배분한다.

 

두 번째 방법은 첫 번째와 비슷한 대신에 배분하는 값이 고정되어 있다. 15, 14, 13, 12, 10, 8이다.

 

세 번째 방법은 기본적으로 27점의 점수를 갖고 능력치 점수를 구매하는데, 당연히 높은 능력치 점수일 수록 비용이 세다. 구체적으로는 다음 표와 같다.

 

 

어느 방법을 취하든 중요한 것은 앞에서 언급했던 능력 수정치가 어떻게 결정되는지를 이해하는 것이다. 일단은 능력치 점수와 능력 수정치가 다르다는 것을 알아야 하는데, 두 값 사이의 관계를 수식으로 표현하면 이렇게 된다.

 

능력 수정치 = (능력치 점수 - 10)÷2 (나머지 버림)

 

그래도 잘 모르겠으면 표로 보여주겠다.

 

 

예를 들어 능력치 점수가 10이면 계산식이나 표에 나와 있는 대로 명중 굴림이나 내성 굴림, 능력 판정 등에 더하는 능력 수정치의 값이 0이다. 10에서 능력치 점수가 2 증가할 때마다 능력 수정치가 1씩 증가한다. 즉, 홀수 능력치 점수는 능력치 점수를 1 손해보는 것이다.

 

모두가 그런 건 아니지만, 일반적으로 즐겜하는 사람은 주사위를 굴려 능력치 점수를 정하고 캐릭터를 최적화시키는 것을 좋아하는 사람은 포인트 바이의 규칙을 통해 능력치를 정한다. 스탠다드 어레이는 초보자들이 주로 선택하는 방법인데, 본 글은 초보자들을 대상으로 하는 글이니 나 역시 스탠다드 어레이를 통해 능력치를 배분하고자 한다. 2024 D&D에서는 추천하는 표준 능력치 배열을 제시하고 있다.

 

 

이 표에 따라 파이터인 나는 근력에 15, 민첩에 14, 건강에 13, 지능에 8, 지혜에 10, 매력에 12를 투자하였다. 그리고 배경에서 고른 대로 근력에 2, 건강에 1의 능력치 점수 보너스가 더해져서 내 최종 능력치는 근력 17, 민첩 14, 건강 14, 지능 8, 지혜 10, 매력 12가 되었다. 참고로 D&D 세계관의 일반인의 평균 능력치는 여섯 개 전부 10이므로 내 캐릭터는 일반인만도 못한 지능을 가진 캐릭터가 되었다.

 

 

결정된 능력치를 캐릭터 시트에 기입하면 이렇게 된다. 이쯤되면 눈치챘겠지만, 능력치 점수는 왼쪽의 큰 숫자가 아니라 작은 숫자이다. 큰 숫자는 능력 수정치다. 또한 이제 기술과 내성 굴림의 숫자가 바뀐 것을 확인할 수 있을 텐데, 숫자는 주사위를 굴렸을 때 주사위의 결괏값에 더해지는 보너스의 총합이다. 비전학은 지능도 8이라 수정치가 -1인 데다가 아무런 숙련도 없으므로 지능(비전학) 판정을 실시하게 되면 결괏값에서 1을 깎아야 한다. 반면 근력(운동) 판정은 근력 수정치 3에 숙련 보너스 2를 더해 기술 판정에 최종적으로 5를 더하게 되는 것이다. 어? 숙련 보너스는 왜 +2냐고? 숙련 보너스는 캐릭터 레벨에 따라 결정된다. 정확히 기억은 안 나는데, 한 레벨 5인가 4쯤 되면 3으로 늘어난다.

 

4단계: 성향(Alignment) 정하기 & 5단계: 세부 사항 기입하기

 

이제 남은 것은 4단계인 성향 정하기와 5단계인 세부 사항 기입하기다. 성향은 워낙 유명하니까 다 알겠지만, 헷갈리는 사람들은 다음의 설명과 아래의 링크글을 참고하여 정하면 되겠다.

 

선 성향은 어떤 대가도 바라지 않고 자발적으로 선행을 행하는 성향인 반면 악 성향은 자신의 목적을 달성하기 위해 악행을 저지르는 것을 개의치 않는다. 어디까지가 악행인지는 논란의 여지가 있겠지만, 보통 사람을 죽이거나 직접적으로 죽일 가능성이 있는 행위를 하면 악행으로 여겨지는 경우가 많으니 참고하면 좋다. 혼돈 성향은 도덕이나 규범보다는 자신의 판단과 욕망을 중시하는 성향인 반면 질서 성향은 도덕, 규범, 전통, 명령 등을 중시한다. 발더스 게이트 3의 오리진 캐릭터들로 예시를 들면 윌은 중립 선, 칼라크는 혼돈 선, 섀도하트는 질서 중립, 게일은 중립, 아스타리온은 중립 악, 레이젤은 질서 악, 어두운 충동은 혼돈 악이다. 내 캐릭터는 멍청하지만 꼰대같은 캐릭터를 만들기 위해 질서 중립 성향으로 정했다. 참고로 성향을 정할 때는 배경의 개성 중 이상(Ideal)을 적절히 성향에 맞게 조절할 필요가 있다.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=bg3&no=730437&exception_mode=recommend&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%84%B1%ED%96%A5&page=1

 

초장문) RP를 위한 성향(선/악/질서/혼돈/중립) 가이드 - 발더스 게이트 3 마이너 갤러리

https://youtu.be/jNpzCUYE1DE성향은 RP의 나침반이지 무조건 해야하는건 아님.개인적으로 해석한 성향해석 방향이니 반박시 너말이 맞음. ㄹㅇ로.존나 길고 지루한글이니깐 요약만 봐도 어느정도 이해

gall.dcinside.com

 

이제 마무리하기 단계다. 아까 파이터 클래스를 선택하면서 파이터의 핵심 특성은 캐릭터 시트에 기록했지만 파이터의 1레벨 특성은 기록을 하지 않았다. 또한 파이터의 기술 숙련도 안 정했고, 캐릭터의 hp도 아직 안 정했고, 인간 종족 특성을 통해 얻은 기술 숙련 하나와 기원 재주 하나도 아직 안 정했다.

 

다시 1단계로 돌아가서, D&D beyond의 파이터 클래스 설명 페이지를 열거나 Roll20의 개요서에서 파이터 클래스를 검색한다. 개요서의 경우 요렇게 창이 뜨면 된다.

 

...왜 아까는 안 알려줬냐고? 왜냐면 나도 생각을 못했으니까.

 

아무튼 스크롤을 쭉 내리다보면 파이터 클래스 특성(Fighter Class Feature)이라고 하는 섹션이 나온다. 여기에서 1레벨 파이터 특성을 시트에 기록하면 된다. 1레벨 파이터 특성은 세 가지다. 전투 유파(Fighting Style), 재기의 바람(Second Wind), 무기 통달(Weapon Mastery).

 

전투 유파와 재기의 바람의 경우 D&D 5판과 본질적으로 크게 바뀐 것은 없고 조금의 조정이 가해졌다. 반면 무기 통달의 경우에는 완전 새로운 개념인데, 사람들이 2024 D&D를 플레이하는 주요 이유 중 하나이기도 하다. 자세한 내용은 나무위키의 One D&D 문서와 파이터(던전앤드래곤)/5판 문서에 자세히 기록되어 있으니 참고하길 바란다.

 

이렇게 파이터 클래스 특성 세 가지를 시트에 기입한 다음 파이터 클래스 기술 숙련을 고르자. 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 설득, 감지, 생존 중에서 운동과 위협은 이미 있으니 낮은 지능을 보완하기 위함이자 꼰대 컨셉을 강화하기 위한 역사학, 친절하고 예의바르다는 인격 특성과 싸움을 별로 좋아하지 않는다는 이상을 고려하여 설득을 골랐다. 또한 인간 종족 특성으로 얻은 기술 숙련 하나는 어렸을 때 말을 타고 다니는 걸 좋아했다는 설정을 붙여 동물 조련을 골랐다. 마찬가지로 종족 특성으로 얻은 기원 재주 하나는 캐릭터가 군인 출신이라는 것을 고려하여 경계심(Alert)을 골랐다.

 

캐릭터의 1레벨 때의 최대 hp는 다음과 같이 구한다. 히트 다이스의 주사위 최댓값+건강 수정치. 파이터는 히트 다이스가 d10이므로 주사위를 굴리면 최댓값이 10이다. 내 캐릭터의 건강 수정치는 2이므로 내 1레벨 캐릭터의 최대 hp는 12가 된다. 이를 시트에 기입한다. 레벨이 오를 때마다 캐릭터의 최대 hp도 증가하는데, hp 증가량은 히트 다이스를 굴려 나온 값에 건강 수정치를 더한 값과 같다. 주사위를 굴리기 싫으면 히트 다이스의 평균값을 올림한 뒤 건강 수정치를 더하면 된다. 파이터의 경우 히트 다이스가 10면체이므로 평균값은 5.5이고 올림하면 6이 된다. 그러면 내 파이터는 레벨이 오를 때마다 최대 hp가 8씩 증가하는 것이다(참고로 D&D에서는 방금처럼 소수점이 나오면 무조건 버림하는데, 딱 한 경우에만 예외다. 바로 최대 hp를 결정할 때. 왜냐고? hp는 중요하니까?)

 

이제 길고 긴 캐릭터 생성이 끝났다.

 

전투 유파로 보호술(Defense)를 골라서 방어도가 1 올랐으므로 방어도를 16에서 1을 증가시킨 17로 변경시켜주었다. 그 외의 나머지는 무엇을 어떻게 변경시킨 것인지 감이 올 것이다. 성향을 적는 칸은 상단에 있어서 캡처하다가 짤렸다.

 

이렇게 해서 길고 긴 캐릭터 생성 작업이 마무리되었다. 힘들었겠지만 익숙해지면 점점 쉬워진다.

 

자, 캐릭터도 만들었으니 다음은 드디어 게임을 시작할 차례다. 준비되었는가?

 

 

 

 

...아니, 사실은 뻥이다. 미안하다.

 

아직 캐릭터 생성 작업이 완료되지 않았다. 지금까지는 기본적인 TRPG를 즐기기 위한 캐릭터 생성 단계였다. 하지만 우리가 무엇을 위해 이 지랄작업을 했는지 다시 떠올려 보라.

 

 

 

그렇다, 우리는 솔로 D&D TRPG를 할 것이다.

 

그리고 캐릭터를 솔로 D&D TRPG에 맞춰 조정하는 작업이 아직 남았다.

 

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