D&D 2024 주문 변경점 분석: 마법곤봉(Shillelagh) & 진실의 일격(True Strike) - 마법곤봉이랑 진실의 일격으로 다 죠지면되요
1. 기쉬(Gish)=마법과 근접 전투를 함께 수행하는 캐릭터. 2014 D&D에서는 MAD 문제(여러 능력치를 동시에 높여야 하는 문제)로 인해 효율성이 떨어지는 경우가 많았음.
2. D&D 2024에서 마법곤봉(Shillelagh)이 상향되어 지혜 말고 다른 주문 시전 능력치를 쓸 수도 있고 피해량도 증가했지만, 드루이드랑 레인저 말고는 손에 겨우살이풀을 들고 있어야 해서 주문 시전이 번거로움.
3. 진실의 일격(True Strike)은 '주문 시전 능력치로 무기 공격 1회+추가 피해량+광휘 피해'라는 미친 사양으로 상향되어 기쉬뿐만 아니라 원거리 주문 시전자에게도 유용한 S~A 급 주문이 됨.
검과 마법이 존재하는 판타지 세계관에서, 보통 검을 쓰는 사람은 검만 쓰고 마법을 쓰는 사람은 마법만 쓴다. 현실에서도 복수전공을 하는 사람은 매우 드물기 때문에 이해하기 어려운 것은 아니다. 하지만 매우 드물다는 것은 가끔 그런 괴물이 관측되기도 한다는 뜻이고, 판타지 세계관에서도 마찬가지로 근접전에서 몸싸움도 잘 하고 마법도 잘 쓰는 간달프 같은 존재가 있다. 일본에서는 마전사, 또는 마법전사라고 부르고 한국에서는 마검사라고 부르는 이 존재를 D&D에서는 뭐라고 부를까?
답은 매지컬 워리어, 매지컬 소드맨...이 아니라, 기쉬(Gish)라는 고유명사다.
...기쉬가 뭐냐고? 기쉬는 D&D의 기스양키(Githyanki) 종족 중 파이터 레벨과 위저드 레벨을 같이 찍은 멀티 클래스 캐릭터를 말한다. 발더스 게이트 3의 기스양키 아이유, 기스양키 카리나 레이젤이 바로 이 기스양키 종족이다. 아직 발더스 게이트 3를 플레이하지 않았다면...뭐...영혼의 차원인 영계(Astral Plane)에 거주하는 전투종족 외계인이라고 보면 되겠다.
1981년에 기쉬라는 용어가 처음 등장한 이후, D&D 팬들은 물리적 전투와 공격 마법에 모두 능숙한 캐릭터를 그냥 기쉬라고 부르기로 했다. 아무튼, 이 기쉬 캐릭터는 보통 게임 밸런스의 문제로 인해 '마법도 잘 쓰고 싸움도 잘 하지만, 마법은 위저드에게 지고 싸움은 파이터에게 지는 클래스' 정도로 인식되었고 실제로도 그랬다. 기쉬 캐릭터가 너무 강하면 혼자 북치고 장구치고 다 하니까 다른 캐릭터들은 할 게 없지 않은가.
그렇다면 어떤 클래스가 기쉬인가? D&D 2014 버전에서는 클레릭, 팔라딘, 레인저 등의 클래스는 클래스 자체가 기쉬로 분류되었다. 하위클래스로 넘어가면 칼날노래(Bladesinging) 위저드, 비전 괴도(Arcane Trickster) 로그, 비술 기사(Eldritch Knight) 파이터, 용맹학파(College of Valour)나 검술학파(College of Swords) 바드가 기쉬였다. 그 외에도 여러 직업의 조합을 통해 기쉬 캐릭터를 만들어 낼 수 있었다.
그런데 이러한 기쉬들은 전부 비슷한 문제를 안고 있었다. 흔히 MAD(Multiple Ability Dependence) 문제라고 부르는데, 번역하면 '다중 능력치 의존성'이고 풀이하면 '여러 능력치를 한꺼번에 올려야 함' 정도가 되겠다. 싸움을 잘 하려면 싸움과 관련된 능력치를 올려야 하고, 마법을 잘 쓰려면 마법과 관련된 능력치를 올려야 하니 이해가 별로 어려운 개념은 아니라 하겠다. 가령 대표적인 기쉬 클래스 팔라딘의 경우 근접 전투 능력을 위해 높은 근력이 필요하고, 그러면서 마법을 잘 쓰기 위해 매력도 높게 찍어야 했다. 체력을 위해서는 건강도 챙겨야 하고...보통 기쉬가 아닌 클래스들은 주능력치 하나에만 집중하고 건강을 어느 정도 챙기면 되는 데에 반해 기쉬 클래스들은 주능력치가 물리용 하나, 마법용 하나, 총 두 개가 되어버리니 기쉬가 아닌 클래스들에 비해 어중간할 수밖에 없었다.
물론 전술했던대로 기쉬가 검술과 마법 양면에서 기쉬가 아닌 클래스를 능가해버리면 다른 클래스의 존재 의의가 퇴색되어버리니 그냥 수긍해버리고 넘어가는 것도 방법이겠지만...인간 마음이란 게 그렇잖은가. 기쉬 캐릭터를 좋아하는 D&D 팬들은 이 기쉬의 MAD 문제를 해결하기 위해 온갖 연구를 거듭하다가, D&D 2014 버전에서는 다음과 같은 몇 가지 방향성이 제시되었다.
첫째는 비술 기사 파이터와 같은 클래스가 취하는 방법으로, 근접 전투 능력을 메인으로 하고 마법은 이를 보완하는 수준으로만 사용하는 방법이다. 힘이나 민첩과 같은 주 능력치 하나에 몰빵하고 주문을 시전하기 위한 능력치(엘드리치 나이트의 경우 지능)는 포기하는 것이다. 주문 시전 능력치가 낮아도 상관없는 이유는 해당 능력치의 높고 낮음에 상관없이 효과가 동일한 주문만을 사용하기 때문이다. 이러한 주문의 예시로 방패(Shield), 소환수 찾기(Find Familiar) 등이 있다. 지능이 8인 평균 이하의 마법사가 사용하든, 지능 20의 대마법사가 사용하든 주문의 효과가 똑같기 때문에 주문 시전 능력치를 포기한 기쉬가 사용하기 적합한 주문들이다. 하지만 '검에도 마법에도 모두 뛰어난 마검사'라고 부르기에는 애매해서, 기쉬 캐릭터를 좋아하는 이들을 만족시키지는 못한다는 단점이 있다.
둘째는 용맹학파 바드, 칼날노래 위저드와 같은 클래스가 취하는 방법으로, 마법 능력을 메인으로 하고 근접 전투에는 필요할 때에만 임하는 식으로 캐릭터를 운용하는 방법이다. 주문 시전 능력치에 몰빵하고 근접 전투 능력치는 어느 정도까지만 취하는 것. 보통 9레벨 주문까지 시전할 수 있는 클래스가 이런 식으로 운용되는 경우가 많은데, 주문의 효율이 칼질보다 훨씬 뛰어나기 때문에 그렇다. 물론 첫 번째 방법과는 달리 반대쪽 능력치를 아예 버릴 수가 없어서 MAD 문제에서 자유롭지 못하다. 또한, 강력한 건 둘째치고 마검사로서의 만족도가 높지 않은 것은 첫 번째 방법으로 운용하는 캐릭터와 비슷하다.
그리고 마지막 세 번째 방법. 문제는 이 녀석이다.
이 방법으로 운용되는 캐릭터는 근접 전투 능력과 마법 능력을 하나의 능력치로 수행한다.
발더스 게이트 3를 플레이한 사람이라면 다 아는 이야기겠지만, 그래도 무슨 소리인지를 모르는 사람들을 위해 예시 하나를 들겠다.
D&D 2014의 워락 하위 클래스 중에는 주술 칼날(Hexblade) 워락이라는 게 있었다. 섀도펠(Shadowfell)이라고 하는 어둠의 세계의 어떤 신비하고 강력한 존재와 계약을 맺은 워락을 일컫는데, 이 존재의 힘으로 인해 주술 칼날 워락은 자신이 선택한 어떤 무기를 근력이나 민첩이 아니라 주문 시전 능력치인 매력으로 휘두를 수 있게 된다. 기쉬 캐릭터임에도 불구하고 주문 시전 능력치 하나에만 투자하면 근접 전투 능력도, 마법 능력도 동시에 높일 수 있는 것이다. 그것도 고작 1레벨부터! 그래서 주술 칼날 워락은 주로 입는 갑옷이 평장 갑옷(Medium armor, 방어도에 +2까지 민첩 보너스 제한)이니까 민첩은 14 정도까지만 올리고 나머지는 전부 매력에 투자할 수 있었다.
주술 칼날 워락의 이런 획기적인 능력 때문에, 주문 시전 능력치로 매력을 사용하는 기쉬 캐릭터들은 이 주술 칼날 워락과의 멀티 클래스의 유혹에 넘어갈 수밖에 없었다. 그 결과 헥사딘(Hexadin)이라고 하는, 자기 혼자 북치고 장구치고 다 할 수 있는 D&D 2014 최흉최강의 멀티클래스 조합이 탄생하기도 했다. 주술 칼날 워락과 팔라딘을 조합한 이 빌드의 강력함은 나무위키에 자세히 나와 있으니 참고하길 바란다.
주문 시전 능력치로 무기도 휘두를 수 있게 해주는 능력은 매우 희귀한지라 주술 칼날 워락을 제외하면 고작 두 가지가 더 있을 뿐이다. 하나는 전투 대장장이(Battle Smith) 아티피서의 3레벨 직업 특성인 전투 준비(Battle Ready). 이 특성은 아티피서가 주문 시전 능력치인 지능으로 무기를 휘두를 수 있게 만들어 주는 특성이었다. 하지만 아티피서 레벨을 3레벨이나 찍어야 이러한 능력을 얻을 수 있었기에, 전투 대장장이와의 멀티클래스 빌드는 칼날노래 위저드가 가끔 고려하는 경우가 있을 뿐 그렇게 압도적으로 효율적이거나 강력하지는 않았다.
나머지 하나는 드루이드의 소마법 마법곤봉(Shillelagh). 영어로는 '실레일리'라고 읽는 이 소마법은 곤봉(Club)이나 육척봉(Quarterstaff)에 마력을 부여해 위력을 강화하는 것에 더해 주문 시전 능력치로 무기를 휘두를 수 있게 만들어 주었다. 다만 드루이드를 제외한 다른 직업이 이 소마법을 배우려면 레인저가 특정 전투 유파(Fighting Style)를 선택하거나 다른 직업이 마법 입문자(Magic Initiate) 재주를 고른 뒤 이 소마법을 배워야했는데, 어느 경로로 배우든 이 소마법을 지혜로밖에 시전할 수 없었기에 지혜가 높지 않은 캐릭터는 배워봐야 소용이 없었다. 이 주문을 의미있게 사용할 수 있는 기쉬 직업은 끽해봐야 레인저 정도.
...그랬는데...
마법곤봉(Shillelagh): 1분 동안 지팡이(1d6)나 곤봉(1d4)의 피해 굴림 주사위를 d8로 만듦+근력이 아니라 주문 시전 능력치로 무기를 휘두를 수 있게 됨+무기의 피해 종류를 역장으로 만들 수 있게 됨(선택). 이렇게만 적어놓으면 "뭐야? D&D 5판이랑 별로 달라진 것도 없는데?"라고 생각할 수도 있다.
일단 5판의 마법곤봉은 무기의 피해 굴림 주사위를 d8로 만들고 끝이었다. 하지만 D&D 2024에서는 레벨이 오를수록 피해량이 증가한다. 5레벨에 1d10, 11레벨에 1d12, 17레벨에 2d6. 11레벨만 되어도 대도끼와 같은 피해량이고, 17레벨이 되면 한손으로 대검을 휘두르는 격이 되어버린다. 곤봉이나 지팡이는 한손무기니까 방패도 들 수 있는데!
거기에다가 무기의 피해 종류를 역장으로 선택할 수 있게 되었다는 점도 소소한 상향이다. 역장은 피해량을 반감하는 몬스터가 매우 적기 때문이다. "아니, 근데 어차피 D&D 2024에서 '비마법적 물리 피해 반감' 속성이 몬스터들로부터 사라지지 않았어요? 굳이 왜 반감하는 놈도 없는 물리 피해를 다른 피해 종류로 바꿔요?"...라고 누가 물을 수도 있으니 설명이 또 좀 길어지더라도 일단 하겠다.
위에서 말한 대로 현재 D&D 2024의 주요 기조 중 하나는 괴물들에게서 '비마법 무기 저항(마법 무기가 아닌 무기로 때릴 때 대미지 반감)' 특성을 삭제하는 것이다. 뭐, 이유는 여러가지가 있지만, 일단 기존 5판에서는 몬스터의 일반적 강함 척도를 계산할 때 '비마법 무기 저항'의 유무를 굉장히 중요하게 고려했다. '마법 무기를 들고 있지 않은 플레이어가 이 괴물을 상대할 때 얼마나 어려운가?'가 척도 계산 기준의 하나였다. 가령 D&D 2014의 임프는 비마법 무기로 공격을 가하면 대미지가 반감이 되었고, 이를 고려하여 임프의 hp는 고작 10인데도 CR(도전 등급, 이 몬스터를 무난하게 잡기 위해 필요한 4인 파티의 평균 레벨)이 1이었다. 임프와 한 턴에 가하는 피해량이 비슷한 히포그리프는 hp가 19인데도 임프와 CR이 동일했다.
하지만 '어떤 몬스터가 비마법 무기 저항을 갖고 있다'라는 말은, 반대로 말하면 마법 무기를 얻기만 하면 이 괴물을 상대하는 것은 2배로 쉬워진다는 뜻이다. 마법 무기를 구하는 게 어렵다면 문제가 없는데, D&D에서 캠페인 끝까지 마법 무기를 얻지 못하는 캠페인은 아주아주아주 드물고, 심지어 보통은 초중반에 하나 둘 정도 얻는 편이다. 이렇게 마법 무기를 얻게 되면 비마법 무기 저항을 갖고 있는 몬스터는 도전 등급에 비해 실제로는 훨씬 약하게 느껴진다. 던전 마스터는 이 도전 등급으로 플레이어들이 조우할 몬스터들의 강함 수준을 결정하는데, 적정 도전 등급대로 하면 플레이어들이 만나는 적들을 순식간에 박살내버리는 것이다. 그래서 적정 도전 등급보다 더 강한 몬스터를 내보내야 하는데, '그래서 어느 정도 더 강한 몬스터여야 하는가'라는 질문에 대한 답을 그저 마스터의 감으로 때려 맞혀야 했다. 아주 골치 아픈 문제였다.
여기에 더해 레벨이 낮은 초반에는 마법 무기가 없다는 사실이 플레이어들로 하여금 도전 의식을 불러일으키는 것이 아니라, 마법 무기가 없음으로 인한 상실감, 좌절감 등과 같은 부정적 감정을 불러일으키게 되는 부정적 효과까지 있었다. 한번 당신이 숙련된 D&D 플레이어라고 상상해 보라. 직전 캠페인에서 20레벨 만렙으로 캠페인을 마치고 새로 1레벨 캐릭터를 만들었는데, 갑자기 비마법 무기 저항을 가진 적을 만나게 된다면? 자신이 적에게 가하는 피해량이 온전한 피해량인데 적이 강하다고 생각하는 게 아니라, '마법 무기가 없어서 대미지가 반밖에 안 들어간다.'라고 생각하게 될 것이다.
그래서 D&D 2024는 대부분의 몬스터에게서 이 비마법 무기 저항 특성을 제거한 후 그냥 hp를 1.5배~2배 늘렸다. 물론 몇몇 강력한 몬스터의 경우에는 이 특성을 남겨 놓았는데, 정확히는 '비마법 무기 저항 특성'이 아니라 '그냥 쌩 물리 피해 저항'의 형태로 남아 있다. 마법 무기든, 비마법 무기든 관통, 타격, 참격 피해는 묻지도 따지지도 않고 반감하는 것이다. 대표적으로 CR 30, 그러니까 20렙이 만렙인 게임에서 30레벨 네 명이 모여야 여유롭게 잡을 수 있는 몬스터인 타라스크(Tarrasque)가 있다. '만렙이 20인데 30레벨 네 명을 어떻게 모아요?'라는 의문이 들면 정상이다. 그만큼 터무니 없이 강한 몬스터라는 뜻이다.
그런데 마법곤봉 주문은, 전술했듯이 반감하는 크리처가 매우매우 드문 피해 종류인 '역장 피해'로 무기의 피해 종류를 바꿔준다. 이외에도 작은 몬스터 여럿이 한데 모이면 XX 무리(Swarm)라고 불리며 하나의 크리처 취급을 받는데, 무리 크리처는 죄다 물리 피해를 그냥 반감해버린다. 이런 크리처들을 상대할 때는 어지간한 마법 무기보다는 오히려 마력 곤봉 소마법으로 강화한 '그냥' 육척봉이 더 낫다.
이 주문 자체의 바뀐 점은 여기에서 끝이다. 여기까지만 보면 고작 드루이드나 레인저가 쓰는 소마법의 상향으로 사람들이 왜 호들갑을 떨었는지 이해가 가지 않을 것이다. 진짜 중요한 변화는 D&D 2024의 마법 입문자 재주에서 발생했다. 본래 이 재주의 사양은 다음과 같았다: 모든 주문 시전자 클래스 중에서 하나를 고른 뒤, 해당 클래스가 배울 수 있는 소마법 2개+1레벨 주문 1개를 배워서 시전할 수 있게 되기(1레벨 주문은 하루에 한 번 공짜 시전). 단, 해당 클래스의 주요 주문 시전 능력치로만 해당 주문을 시전할 수 있음. 가령 위저드가 이 재주를 고르고 워락의 섬뜩한 파동 소마법과 주술(Hex) 주문을 배운다고 해도, 두 주문만큼은 지능이 아니라 매력으로 시전해야 했던 것이다.
하지만, D&D 2024에서는 이 재주가 클레릭, 드루이드, 위저드의 주문 중에서만 배울 수 있게 바뀐 대신, 자신이 원하는 주문 시전 능력치로 해당 주문을 시전할 수 있게 되었다. 즉, 누구나 자신의 주문 시전 능력치로 마법 곤봉을 휘두를 수 있게 된 것이다! MAD 문제를 해결할 수 있는 보다 범용적인 선택지가 나타난 것이다!!
물론 무조건 장점만 있는 선택지는 아니었다. 첫째, D&D 2024에서는 직업을 막론하고 추가 행동의 사용처가 매우 많이 늘어났는데, 이 주문은 시전에 추가 행동을 필요로 한다. 그리고 굉장히 많은 기쉬 캐릭터들이 첫 라운드에 반드시 시전해야 할 주문이나 능력이 정해져있다. 워락은 주술, 팔라딘은 신성한 은총(Divine Favor), 레인저는 사냥꾼의 징표(Hunter's Mark), 칼날노래 위저드는 칼날노래(Bladesinging) 버프...
하지만 이 단점은 '주문 시전 능력치에 몰빵했으니까, 첫 턴에 행동으로 주문을 걸고 추가 행동으로 마법곤봉을 시전하면 되잖아?'라고 생각하면 어느 정도 극복이 된다. 한 턴에 1레벨 이상의 주문은 한 번밖에 시전이 안 되니까, 행동으로 강력한 주문을 냅다 시전한 뒤 추가행동으로 소마법 마법곤봉을 시전하겠다는 것이다. 칼날노래 위저드의 칼날노래 버프는 주문이 아니지만, 얘도 첫 턴에는 최면 문양(Hypnotic Pattern)과 같은 SAVE-OR-SUCK 주문(주문에 대한 내성 굴림에 성공하지 못하면 골치 아파지는 매우 강력한 주문)을 시전한 뒤 추가 행동으로 칼날노래 버프를 켜고, 두 번째 턴부터 마법곤봉 소마법을 시전한 뒤 두들겨 패면 된다.
둘째, 무기가 육척봉이나 곤봉으로 고정된다. 마법 무기 곤봉은 모든 게임을 통틀어 딱 하나 밖에 없다(하나 더 있긴 한데 얘는 류트를 곤봉처럼 휘두르는 거라서...). 육척봉이야 마법 지팡이도 육척봉처럼 휘두를 수 있어서 무기는 다양하고, 타격 무기로 사용했을 때의 보너스가 명시되어 있는 지팡이도 많아서 쓰는 것에 대한 당위성도 충분하다. 하지만 D&D 2024에서 새로 추가된 무기 통달(Weapon Mastery)을 반의 반의 반도 제대로 사용하지 못하고 오직 넘어뜨리기(Topple)만 사용하게 되는 격이다. 물론 이 단점은 넘어뜨리기가 별로 나쁘지 않은 무기 통달인지라 그렇게 크게 다가오진 않는다.
셋째, 근접 전투원에게 유용한 몇몇 재주를 사용하기 어렵다. 기원 재주(Origin Feat)를 마법 입문자 재주로 고정해야 하는 건 물론이고, 무기가 육척봉으로 고정되는 까닭에 주요 대미지 딜링용 재주인 대형 무기 달인(Great Weapon Master) 재주는 당연히 불가. 또다른 대미지 딜링용 재주인 장대무기 달인(Polearm Master) 재주도 추가 행동 선택지를 더하는 데다가 상승되는 능력치가 근력이나 민첩이라, 주문 시전 능력치에 몰빵해야 하는 마법 곤봉 기쉬 빌드에서는 성장을 둔화시키는 재주다.
물론 이 단점도 '세상에 재주가 그웨마 밖에 없냐?'라고 생각하면 극복이 되긴 한다. 주문시전자에게는 필수에 가까운 전쟁 시전자(War Caster), 안개 걸음과 투명화라는 S급 주문을 얻게 해주는 요정의 손길(Fey-Touched)과 그림자의 손길(Shadow-Touched) 등이 그 예시다. 아니면 건강과 민첩을 각각 홀수로 맞춰 놨다가 분쇄자(Crusher), 파수꾼(Sentinel)과 같은 육척봉+방패 조합에 적절한 재주를 고르고 건강, 민첩을 올리는 것도 나쁘지 않다. 특히 비술 기사와 칼날노래 위저드, 팔라딘 2+소서러 몰빵의 소카딘 빌드라면 D&D 5판 최고의 소마법 중 하나인 폭음의 검(Booming Blade)을 자력으로 배울 수 있는데, 타격 피해를 가하면 5ft 밀어내는 분쇄자 재주가 움직이면 추가 피해를 입히는 폭음의 검과 어마어마한 시너지를 일으키므로 고려해볼 만한 조합이다.
...그런데...네 번째 문제가 치명적이다.
...이게 뭐가 문제냐고? 이걸 이해하기 위해서는 D&D의 주문 시전 관련 규칙에 대해 설명해야 한다. D&D에서 주문을 시전하기 위해서는 주문의 설명에 명시되어 있는 구성 요소(Components)를 충족해야 한다. 주문 구성 요소에는 음성(V), 동작(S), 물질(M), 이렇게 세 가지가 있다. 음성은 주문을 영창하는 것으로, 일반적인 수준의 목소리로 주문을 외워야 한다. 그래서 음성 구성 요소를 요구하는 주문은 조용히 주문을 시전할 수 없고, 재갈이 물리거나 침묵 주문이 깔려있는 상황에서도 시전할 수 없다. 동작은 몸짓이나 제스처를 취하는 것이다. 동작 구성 요소를 요구하면 적어도 한 손으로는 이러한 동작을 취해야 한다. 마지막으로 물질은 주문을 시전할 때 필요로 하는 재료를 말한다. 주문 시전자는 이 재료를 반드시 한 손에는 들고 있어야 하는데, 동작을 취하는 손에 재료를 들어도 된다. 한 손으로 동작 구성 요소와 물질 구성 요소를 모두 충족시킬 수 있는 것.
이러한 물질 구성 요소에는 크게 세 가지 종류가 있다. 첫째, 가치가 명시되어 있지 않고 주문을 시전해도 소모되지 않는 재료. 둘째, 가치가 명시되어 있지만 주문을 시전해도 소모되지 않는 재료. 셋째, 가치도 명시되어 있도 주문을 시전하면 소모되는 재료. 여기에서 두 번째와 세 번째 경우에는 반드시 명시된 그 재료가 필요하지만, 첫 번째 경우에는 조금 다르다. 첫 번째 경우에 해당하는 주문이 너무나도 많아 재료를 하나하나 준비하고 다니기 너무 힘들기 때문에, 크게 두 가지 방법으로 이 사소한 물질 구성 요소를 대체한다.
첫 번째 방법은 구성요소 주머니(Components Pouch)라고 하는, 설정 상 주문 시전자들이 자주 쓰는 구성요소를 잔뜩 넣어놓은 25골드짜리 가방을 손에 드는 방법이다. 물론 대부분의 주문시전자는 이거 말고 두 번째 방법을 취한다. 바로 주문시전자 직업마다 얻을 수 있는 능력을 통해, 재료를 주문시전 매개체(Spellcasting Focus)라고 하는 것으로 대체하는 방법인데, 이를 설명하기 위해 위저드의 1레벨 직업 특성, 주문시전(Spellcasting)의 내용 중 일부를 가져왔다.
주문시전 매개체: 당신은 비전 매개체(Arcane Focus)나 당신의 주문책(spellbook)을 당신의 위저드 주문의 주문시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
이 설명에 따르면, 위저드는 위저드 주문을 시전할 때는 비전 매개체(수정, 보주, 마법봉, 지팡이 등)를 주문시전 매개체로 사용할 수 있고, 재료를 이것으로 대체할 수 있다. 가령 빛(Light) 소마법은 원래 주문을 시전할 때 개똥벌레 한 마리를 손에 들고 있어야 하지만, 구성요소 주머니를 대신 들 수도 있고 위저드라면 비전 매개체인 지팡이를 주문시전 매개체로 손에 들 수도 있다.
위저드가 주문시전 매개체로 물질 구성 요소를 대체할 수 있는 건 위저드 주문 뿐이다. 드루이드 주문인 마법곤봉을 시전하려면 한 손에 구성요소 주머니나, 진짜로 겨우살이풀을 들고 있어야 한다. 또, 마법곤봉 주문은 "당신이 들고 있는 곤봉이나 육척봉은 마법의 힘으로 강화됩니다."라고 했으니 반대편 손에는 육척봉을 들고 있어야 한다. 원칙적으로는 드루이드가 아닌 한 방패와 육척봉을 모두 든 상태로 마법곤봉을 시전할 수 없다는 말이다.
물론 이 단점도 극복이 불가능한 것은 아니나, 다른 문제점의 극복 방법에 비해 잃는 것이 너무 크거나 너무...구차하다. 첫 번째 방법은 전쟁 마법사의 루비(Ruby of the War Mage)라고 하는 마법 물건을 사용하는 것. '평범 등급(Common, 대략 50골드 이내의 가치)'에 해당하는 이 마법 물건은 무기에 10분 동안 대고 꾹 누르면 무기에 달라붙으면서 무기를 '시전자의 주문'의 주문시전 매개체로 쓸 수 있게 된다. 마법 입문자 재주로 배운 마법 곤봉 주문도 시전자의 주문이므로 손에 든 지팡이를 물질 구성 요소로 사용할 수 있는 것. 하지만 전쟁 마법사의 루비는 조율(Attunement)을 필요로 한다는 단점이 있다. 어떤 마법 물건은 그 마법 물건과 조율되어야 사용할 수 있는데, 동시에 조율을 유지할 수 있는 마법 물건의 개수는 고작 3개다. 그 세 개 중 하나를 이 평범 등급 마법 물건에 써야 한다. 그리고 D&D에서 마법 물건의 구매는 전적으로 마스터의 협조가 필요하므로(마법 물건을 파는 NPC가 등장해야지!) 안정적으로 확보하는 것이 어렵다.
두 번째 방법은...마스터와 협상하는 것. "아니, 방패를 든 손으로 겨우살이풀을 같이 들고 있으면 되지 않아요?", "어...주문시전자는 물질 구성 요소를 사용할 수 있게 손이 자유로워야...", "아니죠. 여기에서 핵심은 손이 자유로운 게 아니라 물질 구성 요소를 사용할 수 있는 거죠. 한 손에 물질 구성 요소를 들고 반대쪽 손으로 동작 구성 요소를 만족시키면 물질 구성 요소를 들고 있는 손은 그냥 들고만 있는 건데, 방패 손잡이랑 겨우살이풀을 같이 쥐면 되잖아요." 뭐...이렇게까지 하라는 건 아니지만, 어떤 DM은 사소하게 생각할 수 있는 규칙이므로 그냥 허용해줄 가능성이 있다.
자, 정리하면, 이 주문은 실제로 몇몇 빌드에서 유용하게 사용할 수 있다. 이하는 간단하게 생각할 수 있는 빌드의 목록이다.
1) 근접 드루이드, 레인저(전투 유파로 '드루이드 전사Druidic Warrior'를 골라야 함): 둘다 한쪽 손에는 방패를 들고, 다른 한쪽 손에 들고 있는 육척봉을 주문 시전 매개체로 사용하여 마법 곤봉 주문을 시전하는 데에 아무런 문제가 없다. 드루이드는 마법 입문자 재주로 폭음의 검을 배우거나, 던전 마스터가 밴할 경우에는 후술할 진실의 일격을 배우는 게 좋다.
2) 검 바드, 칼날노래 위저드: 기본적으로 방패를 쓰지 않는 직업. 검 바드는 방패 숙련을 어떻게든 얻어내서 방패를 들 수도 있지만, 칼날노래 위저드는 애초에 방패를 쓸 수 없기에 무기를 들지 않은 손에 구성요소 주머니를 들고 있으면 된다. 한쪽 손이 비어 있어 다른 빌드들에 비해 전쟁 시전자 재주를 반드시 채용할 필요는 없다는 것도 장점.
3) 전쟁 마법사의 루비나, 마스터의 윤허를 얻은 육척봉+방패 기쉬: 비술 기사 파이터, 팔라딘, 근접 클레릭, 용맹 바드 등이 여기에 해당된다.
결론적으로, 이번에 상향된 마법곤봉은 여러가지 제약이 있긴 하지만 더욱 다양한 기쉬 빌드를 가능하게 한다. 전술했던 분쇄자 재주+폭음의 검 소마법과의 조합이나 후술할 진실의 일격과의 조합을 통해 몇몇 기쉬 빌드의 성능을 실전용으로 끌어 올릴 수 있을 것이다.
...여기에서 진실의 일격을 2014년 버전으로만 기억하고 있는 사람은 당황할 것이다. "네? 그 쓰레기 주문요? 행동으로 시전하는 주제에 다음 물리 공격에 이점을 부여하는 효과가 끝인 바로 그 주문요?" 바로 그 주문 맞다. 진실의 일격은 D&D 2024에서 아예 완전히 다른 주문으로 바뀌었다. 사양은 다음과 같다.
진실의 일격(True Strike): 무기를 주문 시전 능력치로 1회 휘두르게 해줌+특정 레벨마다 추가 피해량 증가+무기의 피해 종류를 광휘로 만들 수 있게 됨(선택).
쉽게 이해하고 싶다면 '대미지가 조금 약화되었지만 범용성은 증가한 광휘 피해 버전 폭음의 검'을 생각하면 된다. 단순히 유사한 것을 넘어 성능 역시 폭음의 검과 쌍벽을 이룬다. 아마 D&D 2024가 정착되면, 대부분의 파티에서 캠페인 내내 온갖 파티원들이 이 소마법을 시전하는 모습을 보게 될 것이다. "엥? 이거 기쉬들만 사용하는 소마법 아냐?"라고 생각할 수도 있겠지만, 아니다. 원거리 주문 시전자들에게도 충분히 채용 가능성이 있는 소마법이다.
일단 2014년 버전에서 이 주문은 행동을 사용해 다음 자신의 명중 굴림에 이점을 부여하는 쓰레기 같은 효과였다. 심지어 집중까지 요구했다! 이 주문을 시전하고 공격을 할 바에는 그냥 공격을 두 번 하는 게 무조건 좋았다. 추가 공격을 얻는 5레벨 이후부터는 말할 것도 없다. 암습을 위해 명중 굴림에 이점을 얻는 게 중요한 로그마저도 다른 더 좋은 방법들이 있었기에 거들떠도 보지 않았다.
그런데, 이번에 환골탈태 수준으로 완전히 뒤바뀌었다. 일단 무기를 들고 동작을 취하면서 주문을 시전하면 해당 무기로 공격을 1회 실시하게 된다. 이때 중요한 것은 두 가지다. 첫째, 공격을 실시할 때 사용하는 능력치는 근력이나 민첩이 아니라 주문 시전 능력치라는 것. 둘째, 무기의 제한이 없다는 것. 첫 번째만 해도 매우 희귀한 특징인데, 두 번째 특징은 이 소마법을 유일무이한 소마법으로 만든다. 원거리 무기도 주문 시전 능력치로 사용할 수 있게 되는 것이다!
이게 뭐가 어쨌다는 건지에 대해서는 이 소마법을 유용하게 사용할 만한 빌드의 예시를 들어 설명해 보겠다.
1) 추가 공격이 없는 기쉬 빌드(클레릭, 드루이드, 비전 괴도 로그, 검이나 용맹 학파가 아닌 바드): 이 소마법은 시전에 행동을 요구하므로, 추가 공격이 있는 기쉬 빌드가 이 소마법을 사용하면 공격을 두 번 할 것을 한 번 밖에 못하게 된다. 그래서 특별한 경우가 아닌 한(이에 대해서는 후술) 이를 사용하는 것은 손해인데, 반대로 말하면 추가 공격이 없는 기쉬는 이 소마법을 채용할 가치가 충분하다는 뜻이다. 주문 시전 능력치로 무기를 휘두르게 해주는 것에 더해 캐릭터의 레벨이 오를수록 추가 피해량까지 증가하니까. 이와 관련된 수학을 조금 간단하게 해보자.
어떤 4레벨 캐릭터의 주능력치가 18(+4), 휘두르는 무기가 대검이라고 치자(앞으로도 능력치는 변하지 않는다고 가정한다). 그러면 이 캐릭터는 공격이 명중하면 대충 11점의 피해를 입힌다. 5레벨이 되었을 때 추가 공격을 얻었다면 22점, 추가 공격을 얻지 않아서 진실의 일격 소마법을 쓴다면 11+1d6(추가 피해량)=14.5점이다. 하지만 파이터를 제외한 다른 직업은 3회, 4회 공격이 불가능하여 공격 명중으로 인한 피해량은 22점에서 변하지 않는 반면, 진실의 일격은 11레벨, 17레벨이 되었을 때 추가 피해량이 2d6, 3d6으로 증가하므로 11레벨에는 총 피해량이 11+2d6=17점, 17레벨에는 21.5점으로 올라간다. 여전히 2회 공격에는 조금 못 미치지만(고레벨이 될수록 공격마다 추가 피해가 더 들어가서 실제 피해량은 이것보다 더 높다) 그래도 나쁘지 않은 피해량이다. 추가 피해량만 더해주고 주문 시전 능력치로 무기를 휘두르게 해주는 기능은 없는 폭음의 검이 기쉬 최고의 소마법으로 꼽히는 것을 감안하면 이 주문의 유용성을 짐작할 수 있다.
특히 전술한 마법곤봉과 진실의 일격을 모두 배우기 위해서는 마법 입문자 재주를 두 번이나 찍어야 하는 클레릭은, 그냥 마법 곤봉은 버리고 진실의 일격 하나만 배우는 게 훨씬 훨씬 낫다. 비전 괴도 로그 역시 방어도는 조금 낮아지겠지만 피해량이 최대 3d6점까지 증가하므로 채용을 고려할 만한 소마법이다. 원거리 무기로도 이 주문을 시전할 수 있으므로, 낮은 방어도의 영향을 상대적으로 적게 받는 원거리 로그라면 필수 채용. 로그는 무기 통달(Weapon Mastery)을 사용할 수 있으므로 '무기 통달: 교란하기(Vex)' 속성이 있는 단궁을 들고 계속 이점을 받으면서 폭딜을 넣을 수 있다.
2) 추가 공격 1회를 소마법 시전으로 대체할 수 있는 기쉬(용맹 학파 바드, 비술 기사 파이터, 칼날노래 위저드): 얘들은 추가 공격을 받는 기쉬들인데, 공격 행동으로 무기 공격 1회+소마법 1회 조합이 가능하다. 심지어 2014 버전에서는 행동으로 주문을 시전하면 추가 행동을 사용해야 공격을 1회 할 수 있었는데 이제는 추가 행동을 요구하지 않게 상향을 받았다. 위의 예시를 그대로 갖고와 보면 공격 1회와 진실의 일격 1회를 시전할 경우 5레벨에는 피해량이 25.5점, 11레벨에는 28점, 17레벨에는 32.5점이다.
물론 무기 공격을 실시할 때의 능력치와 소마법을 시전할 때의 능력치를 통일시켜야 MAD 문제를 해결할 수 있으므로(가령 무기는 민첩으로 휘두르고 소마법은 지능으로 시전하면 둘 다 높여야 되니까), 그냥 근력/민첩을 올리고 폭음의 검(주문 시전 능력치가 아니라 그냥 근력/민첩으로 무기를 휘두르고 천둥 피해를 더함)을 시전하는 방법이나, 전술한 마법곤봉을 사용한 뒤 진실의 일격을 시전하는 방법으로 갈릴 수 있겠다.
3) 주문 시전자: 이 주문의 혜택을 보는 것은 비단 기쉬 뿐만이 아니다. 5레벨 전이라면 무려 주문시전자들도 화염살 따위를 날릴 바에 경쇠뇌(Light Crossbow)를 들고 진실의 일격을 사용하는 게 이득이다.
이것도 수학으로 증명해 보자. 위저드의 화염살 피해량은 1d10이다. 저점은 1, 고점은 10, 평균값은 5.5. 그런데 이 위저드가 경쇠뇌를 들었다고 해보자. 단순 무기라서 위저드도 다룰 수 있다. 피해량은 1d8+능력 수정치. 이 무기로 진실의 일격을 사용하면? 3레벨 까지의 위저드는 보통 지능 수정치가 3, 4레벨 되면 재주를 찍어 4가 될 것이다. 그러면 3레벨까지는 피해량이 1d8+3. 저점은 4, 고점은 11, 평균값은 7.5다. 4레벨이 되면 +1이 되어 저점 5, 고점 12, 평균값이 8.5가 된다.
5레벨이 되어도 화염살의 피해량은 2d10, 저점 2에 고점 20, 평균 11이지만 경쇠뇌 진실의 일격은 1d8+4+1d6, 저점 6에 고점 18, 평균 12라서 평균 DPR(Damage Per Round, 한 턴에 입히는 대미지)은 여전히 더 높다. 11레벨은 되어야 화염살이 경쇠뇌+진실의 일격의 피해량을 초월한다. 상대적으로 대미지가 큰 화염살도 이러할진데...D&D 2024의 클레릭은 신성한 불꽃 쓸 바에는 경쇠뇌 들고 진실의 일격 쓰는 게 훨씬 낫다. 유일한 단점은 경쇠뇌의 화살 수급.
이렇게 D&D 2024의 소마법 중 크게 주목받는 두 마법, 마법곤봉과 진실의 일격의 변화에 대해 살펴보았다. 환골탈태한 두 소마법은 기쉬 캐릭터들에게 새로운 가능성을 열어주었다. 마법곤봉은 비록 여러가지 단점이 있지만 주문 시전 능력치를 활용한 근접전 빌드를 더욱 실용적으로 만들었으며, 진실의 일격은 추가 공격이 없는 기쉬뿐만 아니라 원거리 공격을 하는 주문 시전자들에게도 효율적인 대안이 되었다.
D&D 2024에서 기쉬 빌드는 더욱 다양해지고 있으며, 마법곤봉과 진실의 일격은 그 중심에 설 가능성이 크다. 앞으로 추가적인 플레이테스트와 실제 플레이 경험을 통해, 이 두 주문이 기쉬의 필수 선택지가 될지, 혹은 특정 빌드에서만 빛을 발할지는 지켜볼 필요가 있다.
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