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D&D 2024 주문 변경점 분석: 상처 유발(Inflict Wounds) - 상처 유발 슨배임 살려내라 이놈들아

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세 줄 요약


1. D&D 2014에서 상처 유발은 기본 3d10, 크리 뜨면 6d10이라는 피해량 덕택에 클레릭의 저레벨대 결전 병기 역할이었음.

2. D&D 2024에서 피해량이 2d10으로 하향 되었으며, 명중 굴림 대신 건강 내성 굴림을 강제 하게 바뀌어 실질적으로 소마법만도 못한 성능이 됨.

3. (추측) 저레벨대 전투의 즉사 위험을 줄이기 위해, 특히 사교 광신도(Cult Fanatic) 같은 적 NPC가 인간형 포박+상처 유발 콤보로 플레이어를 원콤 내는 위험성을 줄이기 위한 의도로 보임.


몇 년 전만 해도 한국의 게임에서 '성직자'라 하면 보통 아래와 같은 이미지였다.

월드 오브 워크래프트의 등장인물, 티란데 위스퍼윈드. 입고 있는 옷은 달빛매듭 로브. 옛 재봉술 300을 찍으면 재료를 모아 제작할 수 있다.

물론 이는 한국 뿐만 아니라 전세계를 강타한 MMORPG, 월드 오브 워크래프트(이하 '와우')의 영향력이었다. 와우에서 성직자는 '사제(Priest)'라는 이름으로 불리며, 직접 적들과 맞서 싸우기보다는 얇은 천옷을 입고 뒤에서 파티원들에게 힐을 넣어 파티의 생존을 책임지는 존재였다. 뭐...공허의 힘을 불러 일으켜 정신 공격을 가하는 암흑 사제라는 하위 직업도 있긴 했는데, 천클(천옷을 입는 클래스)이라는 사실은 변하지 않아서 툭 건드리면 순식간에 드러누울 것 같다는 인식은 변함이 없었다.
 
그리고 위의 와우의 탄생에 지대한 영향을 끼친, 아니, 모든 RPG의 시초라고 여겨지는 D&D에서도 당연히 성직자에 해당하는 클래스는 있다. 그리고 그 이미지는 이러하다.

뭔가 좀...사뭇 다르다는 생각이 든다면 당신의 생각이 맞는다. D&D의 클레릭이 와우의 사제처럼 파티의 생존을 책임지는 것은 맞지만, 클레릭은 그 역할을 갑옷을 입고 적들의 머리를 둔기로 으깨면서 한다.
 
D&D에서 클레릭은 모든 클래스 중 가장 치유에 특화된 클래스이지만, 체력도 나쁘지 않고 하위 직업에 따라서는 판금 갑옷까지도 입을 수 있어서 최전방에 서는 것에 대한 부담도 적다. 파이터와 바바리안을 제외하면 클레릭보다 적의 공격을 잘 받아낼 수 있는 클래스는 없다고 봐도 무방할 정도. 그러면서 마법도 위저드처럼 잘 쓴다. 단지 클레릭은 신성 마법을 주로 다룰 뿐. 신성 마법이 전반적으로 버프나 디버프, 치유에 특화되어 있어서 마법 자체 공격력은 위저드에게 조금 뒤지지만, 몇몇 마법이 위저드 뺨칠 정도로 강력하기 때문에 딱히 그렇게 꿇리는 것도 아니었다.
 
결국 힐도 잘하고, 버프도 잘 넣고, 싸움도 잘 하고, 마법도 잘 쓰는 클레릭을 한국에서는 킬(Kill)레릭, 영미권에서는 콧질라(CoDzilla=클레릭 또는 드루이드+고질라 Cleric or Druid+Godzilla)라고 부를 정도였다. 물론 5판에서는 여러가지 이유로 인해 클레릭의 위용이 다소 퇴색되었지만, 전담 치유사로서의 입지는 여전해서 아직도 파티에 한 명씩은 반드시 있는 클래스이다. 또한 과거 킬레릭의 모습을 연상시키는 마법이나 능력도 몇 가지 남아 있는데, 그 중에 하나가 바로 상처 유발(Inflict Wounds) 주문이다.

상처 유발(Inflict Wounds) 주문은 D&D 2014에서는 클레릭의 초반 결전병기통배권, 죽창였다. 근접 주문 명중 굴림을 실시해 맞히면 3d10(약 16.5)점의 사령 피해를 가했다. 16.5점이면 1레벨 캐릭터를 상대로는 일격필살이고, 2레벨 캐릭터라도 바바리안 정도가 아니면 버틸 수 없는 수준의 대미지였다. 거기에 더해 명중 굴림이다보니 빗나가면 그냥 주문 슬롯을 낭비하는 거지만, 대신 크리티컬을 띄울 수가 있어서 5% 확률로 6d10(약 33)점. 위저드는 5레벨이 되어도 초살이 나는 대미지다. 이 마법이 맞냐 안 맞냐, 크리티컬이 뜨냐 안 뜨냐로 울고 웃었던 플레이어들이 전세계에 걸쳐 꽤나 많았을 것이다.

좀비에게 상처 유발을 2레벨 주문 슬롯으로 시전해 크리를 띄운 후 포효하는 왕골...이 아니라 왕골의 플레이어 침착맨. 피해는 무려 8d10. 좀비는 피해 굴림 주사위를 다 굴리기도 전에 가루가 되어 버리고 말았다.

그런데 D&D 2024에서 회복 불가능한 철퇴를 연거푸 맞았다.

 
상처 유발(Inflict Wounds)접촉 사거리에 있는 크리처 하나에게 건강 내성 굴림 강제. 실패 시 2d10(약 11)점의 사령 피해, 성공 시 피해 반감. 상위 주문 슬롯으로 시전 시 추가 1레벨 당 피해량 1d10점씩 증가. 너프 정도를 이해하기 쉽게 예를 들어주겠다. 5레벨이 되면 냉랭한 접촉(Chill Touch) 소마법과 대미지는 똑같아지고 부가효과는 없어서 소마법만도 못하게 된다. 이 주문의 너프는 우리에게 다음과 같은 함의를 전달하고 있는 듯하다. "상처 유발을 쓴다고? 너 사교도야?"
 
첫 번째 철퇴는 2d10점으로 대미지가 깎였다는 것, 두 번째 철퇴는 명중 굴림이 아니라 건강 내성 굴림으로 저항한다는 것. 2d10점이라는 피해량은 멀쩡한 주문의 마지노선에 해당하는 피해량이다. 보다 정확히 말하면 이 피해량을 넘으면 괜찮은 주문이라는 뜻이 아니라, 적어도 이 피해량은 넘어야 사람 취급을 받을 수 있다는 뜻이다. 왜냐고? 소마법 화염살이 5레벨만 찍어도 2d10점의 화염 피해를 가하니까. 소마법만도 못한 주문을 왜 써? 던전 마스터 가이드(Dungeon Master Guide) 2024에서도 "1레벨 주문을 창작하실 때는 내성 굴림 방식의 대미지 2d10을 기준으로 삼으세요."라고 되어 있다. 2d10점을 기준으로 지속 시간이나 사거리, 범위, 대미지 가해 방식(명중 굴림이라면 대미지 25% 증가) 등을 조정하여 밸런스를 맞추라는 것이다.

딱 여기에 해당하는 마법이 워락의 1레벨 마법 지옥의 질책(Hellish Rebuke)이다. 단일 목표에게 2d10의 화염 피해. 명중 굴림이 아니라 내성 굴림을 강제하기 때문에 내성 굴림에 성공해도 그나마 절반의 피해는 입는다. 거기에 더해 사거리는 60ft이고 다른 크리처에 의해 피해를 입었을 시 반응 행동으로 시전할 수 있다는 차별점을 갖고 있어서 쓰는 경우가 가끔 있었다. 자기 턴이 아닐 때 공격을 할 수 있는 능력은 결국 짧은 시간에 많은 대미지를 우겨 넣을 수 있게 하고, 그러면 적이 아군에게 더 많은 대미지를 가하기 전에 적을 쓰러트릴 수 있게 되어 장기적으로는 아군이 입는 피해를 줄이는 효과가 있으니까.

그래도, 아무리 워락의 주문 풀이 좁다고 한들, 위대한 옛 것(Great Old One) 워락은 불협화음의 속삭임(Dissonant Whisper), 천족(Celestial) 후원자는 유도 화살(Guiding Bolt) 등과 같이 온갖 좋은 부가 효과로 떡칠 됐거나 대미지도 대놓고 기준치를 훌쩍 넘는 마법들이 있는데, 소중한 주문 슬롯을 지옥의 질책에 써야 하는 상황은 거의 없었다. 쓸 수 있는 주문이 거의 없는 초반에 배워 두고 필요할 때 한 두 번 정도 썼다가 레벨이 올라가면 다른 강력한 주문으로 교체 당하는 것이 이 마법의 일반적 운명. 약간 D&D
1레벨 주문계의 B급 수문장 지옥의 후부키 같은 느낌이다. 이름도 비슷하고.

주문이랑 딱히 상관은 없지만, 말 나온 김에 보고 간다.

그렇다면 하향된 상처 유발은 어떤가? 지옥의 질책과 똑같은 2d10점의 사령 피해. 하지만 목표와 접촉해야 하고, 심지어 목표가 건강 내성 굴림에 실패해야 한다. 아무런 부가 효과도 없이. 아니, 유도 화살은 120ft 원거리에서 부가 효과 받으면서 4d6점을 때려버리는데, 가까이에 붙어서 2d10? 유도 화살이 명중 굴림을 굴려야 해서 빗나가면 말짱 황이라지만, 그러면 상처 유발은 맞히기 쉽나? D&D에서 건강 능력치가 18 이상인, 그러니까 건강 내성 굴림에 4 이상을 더하는 몬스터가 얼마나 되는지 아는가? 몬스터 매뉴얼 2014의 약 400여 종의 몬스터 중에서 무려 1/4이다. 반면 민첩이 18 이상인 몬스터는 고작 30여 종밖에 안 된다. 건강 내성 굴림에 숙련이 있는 몬스터도 무려 90여 종. 민첩에는 70여 종 정도다. 물론 지혜에 숙련이 있는 몬스터는 120여 종으로 제일 많지만, 지혜 능력치 자체가 높은 몬스터는 얼마 되지 않는다. 지혜가 16이 넘는 몬스터도 고작 해야 40여 종.

결국, 건강 내성 굴림에 저항하는 능력이 뛰어난 몬스터는 흔하고 흔하다는 뜻이다. 내성 굴림에 숙련을 받든, 그냥 깡으로 건강 능력치가 높든. 몬스터 매뉴얼 2024에서는 건강 숙련에 보너스를 받는 몬스터가 많이 줄었다고? 그럼에도 여전히 지혜와 더불어 내성 굴림에 더해지는 보너스가 큰 능력치라는 사실은 이미 통계 자료로 증명된 바이다. 궁금하면 아래의 링크를 클릭해서 보라.
몬스터 매뉴얼 2024 분석(영어)


대체 왜 이렇게 회생불가 판정을 받을 정도로 너프를 때렸을까? 정확한 이유는 당연히 알 수 없으니 지금부터는 추측의 영역이다. 내가 감히 짐작건대, 상처 유발 주문이 하향을 먹은 건 이놈 때문이다.

얘가 누구냐고? 이놈의 이름은 사교 광신도(Cult Fanatic), CR이 2여서 캠페인 초반에 중간 보스 정도로 등장하는 NPC다. 4레벨 주문 시전자인 이 녀석은 클레릭 주문을 몇 개 시전할 수 있었는데, 웃기게도 매력이 제일 높고 지혜는 고작 13, 수정치가 +1 밖에 안 됐다. 주문 명중 수정치는 그래서 +3, 주문 내성 DC는 고작 11. 지혜 내성 굴림에 아무런 보너스가 없어도 1/2 확률로 성공할 수 있는 난이도였다. 물론 후술할 문제 상황을 생각하면 제작사 위저드 오브 더 코스트가 취할 수 있는 나름의 안전장치였겠지만...

아무튼, 이 NPC가 준비하고 있는 주문들이 심상치 않았다.

자, 저기 보면 인간형 포박(Hold Person)과 상처 유발 주문을 모두 쓸 수 있다고 나와 있다. 인간형 포박은 인간형 하나를 마비 상태로 만들 수 있는데, 마비 상태의 크리처를 상대로는 명중 굴림에 이점이 부여되고 5ft 이내에서 실시하는 공격은 명중하면 무조건 크리티컬이다.

그리고 상처 유발의 사거리는 접촉, 5ft이다. 아까 일반인도 1/2 확률로 성공할 수 있는 낮은 난이도라고 말했던가? 이 말을 달리 생각해 보면, 어쨌든 마비에 걸릴 확률이 낮아도 있긴 있다는 얘기고, 그 낮은 확률을 뚫으면 이점을 받은 명중 굴림과 함께 6d10점의 사령 피해가 날아올 수도 있다는 뜻이었다. 6d10점이면 1~2레벨에서는 바바리안이고 나발이고 무조건 시트가 찢긴다. 죽음 내성 굴릴 새도 없이 즉사한다는 뜻이다. 위저드 오브 더 코스트는 이 확률을 최대한 낮추기 위해 주문 시전 능력치를 최대한 낮게 설정했겠지만...

이러한 즉사 상황은 그것이 적 NPC이든, 아군이든 별로 바람직한 상황은 아니다. 특히 클라이막스에 등장하여 흥미진진한 전투 장면을 기일게 연출해야 할 보스 NPC가 통배권 크리 한 방에 초살 난다면? 적 사교 광신도가 내 캐릭터에게 날린 상처 유발이 우연히 크리로 들어가서, 일주일 동안 만들었던 내 캐릭터의 시트가 찢겼다면? 전자야 백보 양보해서 플레이어의 도파민이 폭발할 수도 있겠다고 치더라도, 후자의 경우 만약 해당 캐릭터의 플레이어가 초보라면 D&D를 냅다 접어버릴 가능성도 있다. "아니, 무슨 게임이 이래?"라고 화를 내면서.

그래서 초반 대미지 포텐셜이 압도적인 상처 유발의 사양을 이렇게 바꾼 것으로 짐작된다. 그리고 이게 D&D 2024의 개발 방향성 및 기조이다. 한 라운드에 평균적으로 가하는 대미지의 양은 증가시키되, 한 번에 가할 수 있는 대미지의 양은 제한하기. 실제로 팔라딘이 강타를, 몽크가 충격의 일격을 턴에 한 번씩만 날릴 수 있도록 바뀐 대신 신성한 은총의 집중 제약이 사라진 것도 다 이러한 맥락에서 이루어진 변화다. 상처 유발도 저레벨 대에서 한 방에 적을 지워버릴 수 없도록 조정한 것이다. 그러면 유도 화살은 왜 냅뒀냐고? 똑같이 크리 띄울 수 있고, 대미지도 비슷하고, 부가 효과도 있고, 심지어 사거리도 120ft나 되는데? 악당이 유도 화살을 쓸 리 없잖아! 유도 화살에 맞았다면 네가 악당이야!

...물론 반쯤 농담이다. 하향 전 상처 유발은 2레벨 주문 슬롯으로 시전하고 크리가 뜨면 최대 대미지가 80점이지만 유도 화살은 60점이다. 유도 화살은 상위 주문 슬롯으로 시전할 때 피해량이 고작 1d6씩 증가하는 반면 상처 유발은 하향 전이나 후나 1d10씩 증가하니까 상위 주문 슬롯으로 주문을 시전할 때의 효율이 좋다. 거기에 더해 상처 유발은 인간형 포박과 같이 마비 상태 이상을 부여하는 능력과 조합하면 확정 크리를 띄울 수 있지만 유도 화살은 그러지 못한다. 그러니까 이 정도는 내버려두자고 했겠지.

물론 그렇다고 하향된 상처 유발이 유도 화살과 동급이라는 건 절대 아니다. 3레벨 주문 슬롯으로 시전할 때부터 비로소 상처 유발이 유도 화살과 대미지가 비슷해지는데(4d10=22 vs 6d6=21), 그 주문 슬롯으로 클레릭 최고의 주문 중 하나인 영혼 수호자(Spirit Guardian)를 시전하면 3d8(약 13.5)점의 대미지를 광역으로 10분 동안 가할 수 있다. 집중을 풀지 않고 하나의 목표에 큰 대미지를 넣을 수 있는 주문이 필요하다고? 그러면 그냥 유도 화살을 써라. 근거리에 있어서 유도 화살은 명중 굴림에 불리점을 받는다고? 그러면 죽음의 종소리(Toll the Dead)를 쓰거나, 그냥 딜을 할 생각을 포기하고 버프를 돌려라. 애초에 좋은 주문이란 대미지를 압도적으로 뽑아낼 수 있거나 부가 효과가 좋거나 둘 중 하나여야 한다. 그리고 상처 유발은 이 둘 중 어느 하나도 만족하는 것이 없다. 피해량도 평균이야, 바싹 붙어야 해, 부가 효과도 없어, 빠져나갈 구석이 없다.

아무튼, 이렇게 열심히 상처 유발을 까는 글을 쓰긴 했지만, 이게 다 안타까워서 그러는 거다. 나름 매니아층도 형성되어 있던 근접 클레릭의 상징과도 같은 주문을 이렇게 냅다 폐기물로 만들어 버릴 필요가 있었을까 하는 거지. 아니, 원펀맨으로 치자면 그래도 A급 히어로 이나즈맥스사교권의 스넥 정도였는데 저어기 C급의 탱크톱 타이거 같은 수준으로 떨어진 거란 말이다. 최하위의 3d10+건강 내성 굴림 정도로 타협할 수 없었을까? 명중 굴림이 아니니까 크리티컬도 안 뜰 텐데...최대 30점의 대미지도 시트를 찢을 수 있으니 위험하다고 생각한 건가? 그러면 부가 효과라도 좀 주면 덧나? 최대 체력을 깎는다든지...아, 그러면 이 주문을 쓰는 적 npc가 너무 위협적이라고? 그래...그렇구나...이제 이 주문은 우리가 쓰는 게 아니라 적들이 쓰는 걸 상정하고 설계되었구나...

물론 여전히 여전히 상처 유발을 사용할 수는 있다. 1레벨 슬롯을 축복이나 치유의 단어와 같은 꿀주문에 써야 할 때도 꿋꿋하게 아끼고, 중갑 입고 최전방으로 닥돌한다면 말이지. 특히 목표에게 인간형 포박이나 다른 능력으로 마비 상태가 부여되어 있다면 금상첨화다. 다만 이러면 아마 제작사의 의도대로, 다른 파티원들은 당신을 사교 광신도로 취급해 버릴 것이다.

아참, 참고로 몬스터 매뉴얼 2024에서 사교 광신도는 더이상 상처 유발 주문을 쓰지 않는다. 애초에 상처 유발 주문을 익히고 있는 몬스터가 없다. 정말 웃기지도 않는다.

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