상세 컨텐츠

본문 제목

D&D 2024 직업 변경점 분석: 아티피서(UA) - 남자라면 거대로봇이지!

본문

다섯 줄 요약


1. 아티피서 전반의 변화

- 마법 땜질(Magical Tinkering): 소마법 '요술(Prestidigitation)'의 효과 복제⇒1시간 동안 유지되는 모험 장비(밧줄, 그물, 종이, 기름 등) 생성

- 마법 주입(Infuse Item): 특정 고유 버프 부여특정 마법 물건 복제 생성(사실상 가장 유용했던 '마법 물건 복제Replicate Magic Item'로 통일된 것)

2. 알케미스트(Alchemist): 포션 제작 개수가 증가했으나 여전히 무작위성이 크고 전투 기여도가 낮아 여전히 최약체 하위 직업.

3. 아머러(Armorer): 기존 근거리&원거리 갑옷 모델의 능력 상향+신규 갑옷 모델 '드레드노트(Dreadnought)' 모델 추가(대형화 및 강력한 철구 공격 가능)


4. 아틸러리스트(Artillerist): 마법 대포(Eldritch Canon)가 추가 행동으로 소환+여러 기능을 동시에 가지게 되어 범용성 증가


5. 배틀 스미스(Battle Smith): 강철 수호자(Steel Defender)의 체력 계산 방식이 단순화되었으나 근본적인 변화는 거의 없음.


...블로그에 글을 쓴 지도 어언 한 달이 넘은 것 같다. 학기말 업무가 폭풍처럼 휘몰아치는지라 블로그에 글을 쓰는 것은 커녕 솔로 플레이조차 언감생심이다. 방치되고 있는 내 블로그가 너무 안타깝고 불쌍함에도 불구하고, 내가 지금 할 수 있는 것은 가끔 시간 날 때마다 옛날에 적은 글들의 가독성에는 문제가 없는지 다시 읽어보는 것 뿐...

 

...이었는데, 오늘 이 소식을 접하게 되었다.

 

D&D UA 아티피서(2024) 공개!!

 

...영상을 클릭했더니 덩치 큰 미국 아저씨 두 명이서 떠드는 내용 밖에 없는데요? 이게 뭔데요?

 

그렇게 생각하는 사람이 있다면 일단 먼저 '아티피서'에 대한 설명부터 들어가야 한다. 일단, 현재 D&D 2024에는 총 12개의 직업이 있지만 D&D 5판에서는 본래 13개의 직업이 있었다.

 

무료 규칙책에 나와 있는 직업 네 개(파이터, 위저드, 클레릭, 로그),

 

플레이어즈 핸드북에 나와 있는 직업 여덟 개(팔라딘, 워락, 몽크, 바드, 바바리안, 레인저, 드루이드, 소서러),

 

그리고 마지막으로 추가 규칙책(일종의 확장팩, DLC 같은 개념) '타샤의 만물 가마솥(Tasha's Cauldron of Everything)'에 나와 있는 직업 하나.

 

 
그 마지막 직업이 바로 아티피서다.
 

 

아티피서는 쉽게 말해 다른 직업이 칼 휘두르고 마법 쓸 때, 위 그림에서처럼 총을 쏘거나 로봇을 조종하거나 강화복을 입고 싸우는 '마법 장인'이다. 기계공학을 좋아하는 사람들에게는 로망을 자극하는 직업이었던지라 인기가 상당했다. 자신의 캐릭터에게 강화복을 입혀서 아이언맨 코스프레를 한다든지, 뭐 이런 식으로 갖고 놀았다원래 지능을 주 능력치로 하는 클래스가 위저드밖에 없었는데, 아티피서가 등장하면서 지능 담당 캐릭터를 하고 싶으면 반드시 위저드를 골라야 하는 제약도 사라졌다.

 

...그런데 이번 D&D 2024에서는 짤렸다.

 

사람들은 통탄해 마지 않았다. 이 직업이 다시 언제 나올지 기약이 없으니까. 일단 D&D 5판의 플레이어즈 핸드북이 출판된 게 2014년 8월. 그리고 아티피서 직업에 대한 정보가 들어있는 규칙책 '타샤의 만물솥'이 나온 건 2020년 11월. 12종의 직업이 등장하고 무려 6년이 지나서야 등장한 최초, 최후의 추가 직업이다. 그런데 이번에 D&D 2024 플레이어 핸드북에서 빠지면, 다시 언제 나오는데? D&D 2024 플레이어즈 핸드북은 9월 중순에 나왔는데, 그러면 또 6년을 기다려? 2030년?

 

그렇게 사람들이 절망하고 있을 때, 갑자기 UA 아티피서가 등장한 것이다.

 

이번에는 UA가 무슨 뜻인지 설명할 차례다. UA는 Unearthed Arcana의 약자로, 한국에서는 대부분 그냥 UA라고 부르는 이 단어는 직역하면 '세상에 드러난 신비한 비밀' 정도가 된다. 하지만 이 뜻으로 받아들이는 D&D 플레이어는 아무도 없다. 사람들에게는 대부분 '플레이테스트용' 이라는 뜻으로 읽힌다.

 

그러니까, 개발사가 D&D 2024 버전의 아티피서를 세상에 내놓았다는 뜻이다. 오픈 베타 테스트용으로.

 

물론 UA 버전은 나중에 실제로 나올 버전과 많이 다를 것이다. 실제로 2024 D&D도 UA 플레이어즈 핸드북을 총 8차례에 걸쳐서 내놨다. 그중에는 마법을 비전 마법과 신성 마법, 원시 마법의 삼중 체계로 분류하는 내용도 있었다. 물론 최종 버전에서는 완벽히 짤렸지만. 그럼에도 불구하고, UA 플레이테스트 자료는 개발사가 원하는 방향을 확인하여 최종 버전의 아티피서가 어떤 모습일지를 거시적인 관점에서 예측해보는 데에 유용하게 사용된다.

 

자, 그러면 바로 본론으로 들어가서, 기존의 아티피서 직업과 새로운 아티피서 직업이 뭐가 다른지 비교해보자. 물론 짜잘짜잘한 거, 예를 들어 수치를 바꾼다거나 이런 건 그냥 별로 안 중요하니까 생략하고 큼직큼직한 것만 보자.

 

1. 마법 땜질(Magical Tinkering): 소마법 '요술'을 복제하는 효과에서 그냥 모험 장비를 만들어 낼 수 있는 능력으로

 

기존의 아티피서는 1레벨에 '마법 땜질' 직업 요소를 배울 수 있었다. 이 요소로는 작은 기계 장치 인형을 만들 수 있었는데, 이 인형은 빛이나 소리를 내거나, 홀로그램 같은 걸 띄우거나 할 수 있었다. 그런데 이 효과는 소마법 '요술(Prestidigitation)'과 효과가 완전 똑같았기에 별다른 의미가 없는 요소였다.

 

그런데 D&D 2024 UA 아티피서는 이 요소로 기계 장치 인형을 만들어 내는 것이 아니라, 그냥 모험 장비를 직접 뚝딱 만들어낼 수 있다. 종이, 바구니, 그물, 기름, 뭐 이런 거 말이다. 대신에 이렇게 만들어 낸 물건에는 1시간이 지나면 사라진다는 제약이 붙는다.

 

2. 마법 주입(Infuse Item) → 마법 물건 복제(Replicate Magic Item)

 

사실 아티피서를 하는 중요한 이유 중에 하나는 바로 이 '마법 주입' 요소 때문이었다. 이름 그대로, 아티피서는 평범한 물건에 마법을 주입하여 특별한 기능을 수행하는 물건을 만들어낼 수 있었다. 물건에 일종의 버프를 바르는 셈이었다. 마법 화살을 무한정 만들어내는 활이라거나, 토르의 묠니르처럼 주인의 손으로 돌아오는 무기라거나, 뭐 이런 식으로 아티피서만이 부여할 수 있는 특별한 버프들이 아티피서의 매력이었다.

 

그런데 이 주입은 다양하고 독창적이어서 재미있었던만큼 번거롭고 복잡했다. 물론 아티피서를 하는 사람들은 그 재미에 하는 거겠지만 출판사의 뜻은 달랐나보다. 그래서 이번 D&D 2024 UA 아티피서에서는 특정한 버프를 주입하는 게 아니라 그냥 마법 물건을 창조해낼 수 있는 능력으로 바뀌었다. 아티피서만 부여할 수 있는 특별한 버프는, 그냥 출판사에서 해당 능력을 갖고 있는 마법 물건을 새로 만들어줌으로써 해결했다. 만목록에는 제한이 있고. 그리고 이렇게 만들어낸 마법 물건은 나중에 그 물건에 깃들어 있는 마법을 흡수하여 다시 자신의 주문 슬롯으로 만들 수도 있다.

 

3. 하위 직업-알케미스트(Alchemist): 포션 생산성 두 배 증가! 포션 무작위성 감소! 전투력 소폭 증가! ...하지만...

 

여기부터는 하위직업에서의 변경점에 대해 다룬다. 먼저 아티피서의 첫 번째 하위직업은 알케미스트, 이른바 연금술사다.

 

이름 그대로 물약을 만들어 내는 게 특기인 하위직업인데 여러모로 나사가 빠져있어 아티피서의 하위직업 중에서 가장 안좋은 평가를 받았었다.

 

알케미스트의 가장 핵심적인 직업 요소는 바로 '실험용 영약(Experimental Elixer)'. 하루에 한 병, 마시면 특별한 힘을 얻는 포션을 만들어낼 수 있는 능력이었다. 하지만 문제가 조금 있었는데, 먼저 첫째는 두 병째부터는 소중한 주문 슬롯을 소모해야만 만들 수 있다는 점, 그리고 둘째는, 심지어 포션의 효과도 내가 정할 수 있는 게 아니라 여섯 가지 중에 무작위로 정해지는 방식이라는 점이었다. 레벨이 오르면 한 번에 더 많이 만들 수 있다지만 그래봐야 6레벨에 2개, 15레벨에 3개. 대부분의 D&D 플레이어들은 15레벨은 커녕 6레벨 캐릭터를 조종해본 적도 많이 없을 것이기에 저 성장치는 아무 의미가 없었다. 파티원은 보통 자기 빼고 세네명 정도 있는데, 고작 하루에 한 병? 나머지는 주문 슬롯 소모해서 만들라고? 주문 슬롯 다 소모하면 나는 뭐하냐? 손가락이나 빠냐?

이런 불만을 수용한 것일까. 이번 D&D 2024 알케미스트는 이 '실험용 영약'을 비롯한 몇몇 능력들이 소폭 버프되어 돌아왔다. 하루에 만들 수 있는 포션은 기본 2개, 15레벨 기준으로 최대 5개까지 만들 수 있다. 거기에 더해 포션의 버프 종류다섯 가지 하나가 줄었고, 심지어 1/6 확률로 내가 원하는 버프를 포션에 부여할 수도 있게 되었다. 여기에 더해 15레벨이 되면 산성, 화염, 사령, 독성 피해 중 하나를 입히는 주문을 시전했을 때 추가 피해(2d8 역장)가 들어가게 되었다.

 

하지만 개인적인 의견으로는, 그래도 여전히 가장 나쁜 하위직업으로 알케미스트를 고르는 데에 이견이 없을 듯하다. 일단 근본적인 문제가 해결이 안 되었다.

 

첫째, 전투가 메인인 D&D에서 알케미스트는 전투에 미치는 영향이 미미한데 그렇다고 그 외의 다른 부분에서 활약할 수 있는 것도 아니다. 다른 하위 직업은 마법총을 발사하거나, 강화복을 입고 적을 후려치거나, 기계 하수인과 함께 적과 근접전을 벌이거나 하는데 알케미스트는 그저 하루에 두 병 무료 포션 만들기가 끝이다. 심지어 그 포션의 효과도 심심하기 그지 없는 것들 뿐이다. 방어도 10분 동안 1 올리기, 2d8 정도의 체력 회복하기, 10피트의 속력으로 10분 동안 하늘 날기(거의 기어다니는 수준이다), 기타 등등...전투 중에서 캐릭터에게 주어진 거의 대부분의 다른 선택지들이 이 포션 마시기보다는 유의미한 선택지가 될 것이다.

 

둘째, 여전히 내가 원하는 효과의 포션을 만들 수가 없다. 1/6 확률로 포션의 효과를 정할 수 있다고 하지만, 반대로 말하면 5/6 확률로 무작위란 소리다. 안 그래도 각각의 효과가 미미한 수준인데, 포션 두 병 만들었더니 둘 다 10분 동안 10피트 속력으로 날기 효과라면...알케미스트 하위직업을 안 고르고 그냥 아티피서로만 활약하는 것과 마찬가지다. 비행 능력은 주로 전투에서의 회피, 높은 지점으로의 이동, 장애물 넘기 등에 사용되는 유용한 능력이지만 고작 10피트 속력으로는 이동하다가 장거리 공격 맞고 추락하기 일쑤일 것이다.

 

셋째, 포션을 추가로 만들어 내려면 소중한 주문 슬롯을 사용해야 한다. 문제는 아티피서가 팔라딘이나 레인저처럼 하프 캐스터, 풀 캐스터인 위저드나 드루이드, 소서러에 비해 최고 레벨의 주문 슬롯이 절반 밖에 안 되는 반푼이 캐스터라는 점이다. 그래서 아티피서는 주문 슬롯 하나하나가 소중한데, 그런 소중한 주문 슬롯을 이런 구린 성능의 포션 만들기에 써야 한다고? 주문 슬롯 써서 만든다고 무작위성이 사라지는 것은 아니라는 사실을 잘 기억하자.

 

넷째, 레벨이 올라도 변하는 게 거의 없다. 3레벨 알케미스트가 만들어낼 수 있는 포션의 종류는 고작 다섯 가지다. 뭐, 이거는 낮은 레벨의 캐릭터니까 그럴 수 있다고 치자. 그렇다면 20레벨 알케미스트는? D&D에서 1레벨부터 5레벨의 캐릭터는 마을을 위협하는 위험을 막을 수 있고, 6레벨부터 10레벨까지의 캐릭터는 도시나 왕국을 위협하는 위험과 마주하게 되고, 11레벨부터 16레벨까지는 지역이나 대륙을 위협하는 위험과 맞서게 되고, 17레벨부터는 세계나 다중우주의 운명을 결정지을 수도 있게 된다. 그렇게 세계의 운명을 좌지우지할 수 있는 레벨인 20레벨까지 올렸더니 만들 수 있는 포션의 종류는?

 

여전히 다섯 가지다.

 

'말도 안된다, 이거 말고 다른 게 더 있을 게 분명하다.'라고 주장하는 사람이 있을 수 있겠다. 그래, 있긴 하다. 하지만 그 중에서 주목할 만한 건 15레벨이라고 하는, 태반의 D&D 플레이어들은 즐기지도 못하는 레벨대(대부분의 D&D 어드벤처는 못해도 10레벨 언저리에서 끝난다. 10레벨까지 가는 데에 짧아도 반 년, 길면 1년 걸린다)에서 주문 공격의 피해량에 고작 2d8점 더하는 능력 정도 뿐이다. 명중 굴림을 굴릴 때마다 더하는 거면 또 몰라, 고작 턴 당 한 번이다. 15레벨이면 옆동네 위저드는 경천동지할 위력의 8레벨 주문을 쓸 수 있게 된다.

 

물론 '알케미스트는 애초에 서포트 역할로 설계된 거다. 서포트 역할로 쓰면 그래도 괜찮다.'라고 주장하는 사람도 있다. 가령 치료의 단어는 아티피서 중에서 알케미스트 하위직업만 사용할 수 있긴 하다.

 

하지만 그럴 거면 애초에 다른 직업을 하지, 뭐하러 아티피서 하냐? 그리고 여전히 포션 만들기 능력이 개차반인 건 변함이 없다.

 

4. 하위 직업-아머러(Armorer): 사슬 철구를 휘두르는 거대 로봇을 조종할 수 있는데, 이걸 참아?

 

다음은 아머러, 마법을 불어넣은 갑옷을 입고 싸우는 갑옷장인이다.

 

  
위에서 이야기했던 것처럼 아이언맨을 떠올리면 얼추 비슷하다. 실제로 장착자의 의지에 반해서 갑옷을 벗기는 것도 불가능하고, 원래는 길면 입는 데에 10분 걸리는 갑옷을 6초면 간단하게 입고 벗을 수 있고.

 

아머러가 만들 수 있는 갑옷에는 크게 두 가지 모델이 있었다. 하나는 근접전에서 적과 치고박고 싸우는 데에 특화되어 있는 가디언(Guardian, 수호자) 모델, 또 하나는 원거리에서 은신하며 적을 기습하는 데에 능한 인필트레이터(Infiltrator, 잠입자) 모델이다. 아티피서의 레벨이 오르면 두 번 공격도 가능해져서, 아티피서를 캐스터가 아니라 마샬처럼 운용할 수 있게 된다. 물론 여전히 주문도 쓸 수 있고.

 

그런데 이번에 세 번째 모델이 추가되었다. 그 이름도 무려 드레드노트(Dreadnought).

 

이 새로운 갑옷 모델은 다음과 같은 능력을 갖추고 있다. 첫째, 사거리가 10피트인 철구를 휘두를 수 있다. 피해량은 파이크(Pike, 장창)나 할버드(Halberd, 미늘창) 등과 비슷한 피해량인 1d10. 자기보다 작은 상대를 이 철구로 맞히면 상대는 뒤로 10피트 밀려나거나 자신에게로 10피트 끌려온다. 둘째, 추가 행동으로 덩치를 대형(Large) 사이즈로 키울 수 있다. 쉽게 말해 키가 두 배, 부피는 여덟 배 커진다고 보면 된다. 나중에 레벨이 오르면 초대형(Huge) 사이즈까지 커질 수 있다. 이때는 키가 세 배, 부피는 스물 일곱 배다. 심지어 이 덩치로 날 수도 있게 된다.

 

 

조금 다르지만 대강 이런 느낌이다. 가히 남자의 로망 그 자체라고 할 수 있겠다. 물론 다른 갑옷 모델들도 소소한 상향이 이루어졌으니 다른 갑옷 모델들의 경쟁력도 아직 남아 있는 상태다. 거기에 더해 긴 휴식을 취할 때마다 갑옷 모델을 변경할 수 있으니 상황에 맞게 변경하면 아무 문제 없다.

 

5. 하위 직업-아틸러리스트(Artillerist): 관측하기 전까지는 화염 방사기인지, 역장 화살 발사기인지, 보호막 생성기인지 알 수 없는 슈뢰딩거의 마법총

 

세 번째는 아틸러리스트, 마법으로 총과 대포를 만들어서 쏘는 총포장인이다.

 

 

아틸러리스트의 핵심은 아틸러리스트가 만들어내는 엘드리치 캐논(Eldritch Canon)이었다. 아틸러리스트는 자신의 주위에 1시간 동안 유지되는 마법 대포를 만들어 낼 수 있었는데, 이 마법 대포는 일정 범위에 불을 내뿜거나, 역장의 미사일을 발사하거나, 특정 크리처에게 임시 hp를 부여할 수 있었다. 다만 처음에 마법 대포를 만들어 낼 때 어떤 능력을 가진 대포를 만들어 낼지 정해야 했고, 한 번 정하면 대포의 능력을 바꿀 수 없었다. 능력을 바꾸고 싶다면 행동을 통해 기존의 대포를 없애고, 다음 턴에 또 행동과 주문 슬롯을 소모해 새로운 대포를 만들어내야 했다.

 

하지만 이번 UA 아틸러리스트의 경우 몇 가지 불편한 점이 해소되었다. 먼저 엘드리치 캐논을 만들어낼 때 행동이 아니라 추가 행동이 소모된다. 그리고 하나의 마법 대포가 불을 뿜는 것, 역장 미사일을 발사하는 것, 임시 hp를 부여하는 것을 다 할 수 있게 되었다. 매 턴 추가 행동으로 어떤 능력을 사용할 것인지 결정하면 된다. 엘드리치 캐논을 만들어 낼 때 결정하는 게 아니라.아머러에 비하면 눈에 띄는 변화는 아니지만 그래도 다양한 선택지를 제공했다는 점에서 유의미한 상향이라고 볼 수 있겠다. 알케미스트와는 다르게.

 

6. 하위 직업-배틀 스미스(Battle Smith): 오빠, 나 달라진 거 없어?

 

마지막으로 배틀 스미스, 자신의 기계 펫과 함께 최전선에서 적을 공구로 때려 잡는 전투 대장장이다.

 

 

배틀 스미스의 핵심은 두 가지다. 첫째는 지능 수정치를 이용해 무기를 휘두를 수 있다는 것. 5판에서 헥스블레이드 워락이 매력 수정치로 무기를 휘두를 수 있었던 것처럼 배틀 스미스는 지능 수정치로 무기를 휘두를 수 있다. 위저드의 하위직업 블레이드싱어(Bladesinger)도 왠지 이 능력이 있어야 할 것 같은데 없는 만큼, 지능 능력치로 무기 공격을 하고 싶다면 유일한 선택지가 바로 배틀 스미스다.

 

두 번째는 그림의 왼쪽에 있는 기계 펫, 스틸 디펜더(Steel Defender)다. 배틀 스미스는 긴 휴식을 취할 때마다 스틸 디펜더를 만들 수 있는데(어차피 동시에 하나만 다룰 수 있어서 여러 개 만들어봐야 의미 없다), 스틸 디펜더는 저항하는 크리처가 많지 않은 공격 속성인 역장 속성으로 적을 팰 수 있으며, 자신의 근처에서 적이 아군을 공격할 시 해당 공격을 방해할 수 있다. 아티피서의 레벨이 올라갈 때마다 스틸 디펜더도 강화되므로 레벨이 오를 수록 스틸 디펜더가 무의미해지는 일은 쉽게 벌어지지 않는다.

 

배틀 스미스의 변화점은 바로 이 스틸 디펜더에 치중되어 있다. 다만 근본적인 변화는 없고 조금의 조정만이 들어갔을 뿐이다. 뭐, 스틸 디펜더의 hp를 책정할 때 2+아티피서의 지능 수정치+아티피서의 레벨*5와 같은 값으로 정했다면 이제는 5+아티피서의 레벨*5와 같은 값으로 정한다든지, 근접 공격의 피해량에 원래는 캐릭터의 숙련 보너스를 더했는데 지능 수정치를 더한다든지, 뭐 이런 식으로. 계산의 편의성을 위해 이렇게 한 것 같기는 한데...


이상의 내용을 표로 간단하게 정리하면 다음과 같다.

 

  5판 아티피서 D&D 2024 UA 아티피서
마법 땜질(Magical Tinkering) 소마법 요술(Prestidigitation)의 효과를 구현하는 기계 만들기(빛을 내뿜거나, 소리를 내거나, 작은 환상을 만들어 내거나...) 1시간 지나면 사라지는 모험 장비(바구니, 침낭, 기름, 그물, 기타 등등...) 만들기 
마법 주입(Infuse item) 비마법적 물건에 특정 버프 부여하기. 마법 물건 복제(Replicate Magic Item) 능력으로 변경됨. 아티피서만 부여할 수 있었던 특정 버프는 그냥 해당 버프를 갖고 있는 마법 물건을 새로 만들어서 해결.
알케미스트(Alchemist) 긴 휴식 당 물약 1개(6레벨에 2개, 15레벨에 3개). 물약의 효과는 여섯 가지 중에서 무작위. 긴 휴식 당 물약 2개(5레벨에 3개, 9레벨에 4개, 15레벨에 5개). 물약의 효과는 다섯 가지 중에서 무작위(1/6 확률로 내가 원하는 효과). 15레벨에 특정 피해 입히는 주문 공격 할 때 2d8점의 역장 피해 턴 당 한 번 가능.
아머러(Armorer) 근접전&탱킹 사양의 가디언 모델, 원거리&은신 사양의 인필트레이터 모델. 근접전&군중 제어 사양의 드레드노트 모델 추가. 기존 모델의 능력 상향.
아틸러리스트(Artillerist) 행동으로 1시간 동안 유지되는 마법 대포 생성. 만들 때 어떤 기능을 갖고 있는지 결정해야 함. 추가 행동으로 1시간 동안 유지되는 마법 대포 생성. 하나의 대포가 세 가지 기능을 모두 갖고 있음(발사할 때 어떤 기능을 사용할 것인지 결정. 발사에 추가 행동이 필요한 건 변하지 않음).
배틀 스미스(Battle Smith) 스틸 디펜더의 HP=2+아티피서의 지능 수정치+아티피서의 레벨*5
스틸 디펜더의 공격 피해량=1d8+아티피서의 숙련 보너스
스틸 디펜더의 HP=5+아티피서의 레벨*5
스틸 디펜더의 공격 피해량=1d8+2+아티피서의 지혜 수정치

 

개인적으로 이번 플레이테스트 자료에서 건질 만한 유일한 내용은 아머러의 드레드노트였다. 유연성이 대폭 증가한 아틸러리스트의 엘드리치 캐논도 괜찮긴 한데...뭐...그 외의 나머지는 다 거기서 거기다. 새로 변경된 마법 물건 복제 기능의 경우 플레이트 아머를 뚝딱 찍어내는 식으로 룰을 악용하기 쉽기 때문에 수정이 들어갈 것 같다. 마법 땜질은 무슨 의미가 있는지 잘 모르겠고...알케미스트의 경우에는 여전히 근본적인 문제를 건드리지 못하고 있다. 부디 다음 플레이테스트에는 보다 나은 결과물이 나오길...

관련글 더보기